Почему важен высокий FPS в шутерах?

Почему важен высокий FPS в шутерах?

"Frames Per Second — количество кадров в секунду на экране монитора или телевизора, выдаваемых программным обеспечением видеокарты или DVD-проигрывателя. Характеризует производительность видеосистемы компьютера или воспроизведения DVD. Также характеризует качество видео в целом. "

"25-й кадр (сублиминальная реклама, англ. Subliminal message) — вымышленная методика воздействия на подсознание людей посредством вставки в видеоряд скрытой рекламы в виде дополнительных кадров. Автор метода Джеймс Вайкери (James Vicary) признал, что результаты экспериментов, якобы подтверждавших наличие такого воздействия на людей, были им сфабрикованы. Несмотря на это, использование сублиминальной рекламы запрещено во многих странах."

"Ка́дровая частота́, частота кадросмен (англ. Frames per Second (FPS), Frame rate, Frame frequency) — количество сменяемых кадров за единицу времени в телевидении и кинематографе.

В цифровом кинематографе частота кадров также принята во всем мире равной 24, как наиболее соответствующая эстетике профессионального художественного кино и не требующая неприемлемых объёмов данных.

24 — общемировой стандарт частоты киносъёмки и проекции; 25 — частота киносъёмки, применяемая при производстве телефильмов и телерепортажей для перевода в европейский стандарт разложения 625/50. 48 — частота съёмки и проекции кинематографических систем «IMAX HD» и «Maxivision 48»; 60 — частота киносъёмки в американском стандарте ТВЧ и системе «Шоускан» (англ. Showscan) " ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Из всего вышеописанного мы можем сказать, что 30-40 фпс будет вполне достаточно для игры (шутера). Почему же многие игроки считают этот фпс низким для игр? У меня возникают сомнения, что киберспортсмен способен среагировать на действие, происходящее в 1/90 секунды (фпс 90). И от этой реакции будет другой результат игры, чем от промедления в десятую секунды. В большинстве случаев, промедление в десятую секунды, в общем и целом не "сделает игру". Промедление в полсекунды уже может отразится на ходе игры.

Что интересно, играя на 30 фпс я получал лучшие результаты, чем на 60 фпс. И был в топе, среди других игроков с более высоким фпс (с учетом равенства скилла игроков, разумеется). При более высоких фпс мой "скилл пропадал".

Картинка у меня была не такой плавной, с низким фпс. Но мне это и не нужно - скажем видеть проработку движения, плавное движение и т.д. Это отвлекает. Видя более простую анимацию я не отвлекался на все эти незначительные детали и играл лучше. Меньше ненужной информации для мозга - выше реакция. Проверено сотнями часов в популярных сетевых шутерах. Сейчас играю на 45 фпс. более чем хватает.

Так почему же важен высокий FPS в шутерах?

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 4076 просмотров
  • Facebook
  • Вконтакте
  • Twitter
  • Facebook
  • Вконтакте
  • Twitter
  • Facebook
  • Вконтакте
  • Twitter
  • Facebook
  • Вконтакте
  • Twitter

"Чем больше фпс тем лучше картинка выглядит" Вам не кажется, что устройство глаз и мозга у здоровых людей приблизительно одинаковое? Технически, за 60 кадров в секунду, при учете изменения каждого кадра - будет получено больше информации, чем за 30 кадров.

Но глаз, мозг, нервная система - не смогут обработать всю эту информацию. В результате, как это обычно и происходит, откинут часть ненужной информации, выделив для себя главное.

А главное, там содержится, пусть в 20 кадрах. Мне не важно движение на миллиметр - важно на метр. Поэтому те 10 кадров мне не нужны. В принципе так и мозг решит (мы помним только важные моменты).

Так что я считаю, что невозможно в принципе воспринимать высокий фпс. Уникальных людей, у которых глаз, мозг, нервная система способна обработать настолько большой объем информации и получить из этого максимальный результат. их единицы.

sasha, logpol32: Ходят легенды о про геймерах которые ощущают разницу но я сам не понимаю каким образом.

Быстро нагуглить не удалось, но была пару лет назад статья, о том как какой-то из производителей игры тестировали на группе пользователей картинку с разным fps. и выяснили что для RTS большинство замечате разницу между 30 и 40 но мало кто замечает разницу между 40 и 50. А для шутеров порог был выше, в районе 55-65 fps.

При этом, не стоит забывать, что если играть в шутер на мониторе с частотой обновления картинки 60Гц (а это подавляющее большинство мониторов на рынке), без технологии G-sync или аналога, а видеокарта 60 fps не выдает, то можно заметить шаттер. Описание этого эффекта легко гуглится.

logpol32: "Вам не кажется, что устройство глаз и мозга у здоровых людей приблизительно одинаковое? . Но глаз, мозг, нервная система - не смогут обработать всю эту информацию. "

Не в обиду, но с чего вы вязли, что вы здоровы? Лично я прекрасно ощущаю профит от 60 фпс, как и 100% моих друзей, играющих в игры, или смотрящих видео на ютубе. А киберспортсмены играют исключительно на 120+ герцах. Наверное это не просто так.

Проведите простой эксперимент: как можно быстрее переместите курсор под диагонали из одного угла монитора в другой. Много вам времени потребовалось? Я за долю секунды прошёл два монитора туда и обратно на простейшей мышке с низким DPI. За очень малое время можно очень далеко переместить прицел. С игровой мышкой результат был бы разы лучше и точнее. Теперь представим, что монитор работает с очень низким фпс, пускай это будет один кадр в секунду. Сможете ли вы точно прицелиться при такой частоте обновления? Не сможете.

Теперь, если добавить в эту схему сеть, то получается следующее. С сервера на ваш компьютер приходят данные о положении противника с задержкой сети, скажем, 80 миллисекунд. Игра обрабатывает данные, отправляет на монитор, игрок реагирует, двигает мышку, игра считывает положение мышки, отправляет в сеть. Если игра тормозит, то серверные данные окажутся на экране с дополнительной задержкой, игрок позже с реагирует, игра позже отправит реакцию на сервер. Далее сервер принимает данные, сравнивает положение противника с положением мышки и принимает решение о попадании. В сумме такой цикл может занять несколько сотен миллисекунд. Иными словами, игрок получает устаревшую информацию, реагирует на неё, сервер получает устаревшую информацию, реагирует на неё. На задержки сервера и игры повлиять могут только разработчики, игроку это не доступно. Что может сделать игрок, так это уменьшить задержки на своей стороне: подключить стабильный интернет, играть без тормозов и быстрее передавать данные игре с помощью хорошей мышки.

Длительность одного кадра при 30 фпс получается около 30 миллисекунд, при 60 фпс - около 15. Пятнадцать миллисекунд могут показаться слишком не слишком большим интервалом, но это не так. Существуют исследования по отзывчивости интерфейсов, в которых было выяснено, например, что кнопка, запускающая анимацию подсветки более чем через 30 миллисекунд после наведения курсора воспринимается как медленная, тормозная. И это мы говорим о самом обычном среднестатистическом человеке, который расслабленно нажимает на кнопку и, тем не менее, умудряется заметить разницу между тридцатью и сорока миллисекундами. А уж профессиональный игрок тем более заинтересован в максимальной отзывчивости всей связки от сервера до мышки.

Что касаемо ваших лучших результатов при низком фпс, тому может быть несколько причин. Как вы и сказали, при высокой частоте кадров плотность информации на экране увеличивается, и вам становится сложнее её обрабатывать. Может быть вам непривычно играть с такой интенсивностью, может быть вы просто не хотите напрягаться, но это не значит, что не найдётся другого игрока который сможет использовать эту дополнительную информацию. Когда люди говорят, что в шутерах важна высокая частота кадров, подразумевают обычно тот один процент людей, которые играют профессионально и участвуют в турнирах. Подавляющему большинству смертных для получения удовольствия от игры 60 фпс не обязательны.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎