Тема: Об игре, для новичков и не только

Тема: Об игре, для новичков и не только

Итак, для решившихся приобщиться я решил написать это подобие гайда, поясняющее почти всё про игру, это в некотором роде аналог FAQ, может в этот вид и перейдёт. Молодое поколение - не удивляйтесь при прочтении, здесь не будет картинок, не будет русских переводов очевидных вещей и попыток адаптировать для 95% населения того, что написано в энциклопедии, но будет много чего из жирного или тонкого, ибо форматирование пробелами тут не работает.

1. Что такое игра и что из себя представляет микс жанров MOBA.

1.1 MOBA 1.2 Мир Middle-Earth 1.3 Краткое интро игры гласит.

2. Основы интерфейса и что где в меню и в игре. Так же, часто используемые термины.

2.1 Basics 2.1.1 Управление 2.2 Часто используемые термины

3. Механика игры.

3.1 Механика 3.2 Карты 3.2.2 Бараки 3.2.3 Башни 3.3 Типы игры 3.4 Персонажи 3.5 Пояс 3.5.1 Gems 3.5.2 Relics 3.5.3 Potions 3.5.4 Commands 3.6 Loadouts

4. Школа выживания новичка. 5. Более подробное пояснение классов и часто используемых героев. 6. Более подробное пояснение Loadouts, Commands, Potions.

1.1 MOBA. Multiplayer Online Battle Arena, жанр, начало которому положили всякие левые карты для игр в основном Blizzard Entertainment, суть сводилась в аренах поначалу обычно к УБЕЙ ИХ ВСЕХ, того же мнения придерживаются и раки в дотаклонах сегодня, появившаяся в 2004 году(см. вики), карта стала основой для DoTA - соответственно не чистой арене, а именно полутактикой в привычном на сегодня виде с двумя командами и статично расположенными на карте базами с тремя проходами между ними(+лес). В 2005 карта перешла в ветку 6.х и под командование проектом IceFrog, не то чтобы он много привнёс, но он считается дотерами(малограмотными естественно) отцом карты и дальнейшим её лидером развития, на деле всё далеко не так просто, но мы идём не к этому. Пункт один - GoME НЕ ЯВЛЯЕТСЯ клоном доты. Сюрприз? Да, именно так, давайте ещё чуть истории. IceFrog был не первым девелопером, до него карту и название DoTA собственно придумали и вывели в принятый вид(не EUL) другие люди, в частности Steve "Guinsoo" Freak, который потом передал legacy фрогу и ушёл в другой проект. Так вот, этот другой проект был ни что иное как League of Legends, он очень сильно отличался от доты в области игровой механики и прочего. В частности там было введено в механику понятие Ability Power, а не только сила атаки и броня(причём магическая броня в DoTA вполне себе была), продвинутый антилаг, скины героев и система Free-to-Play. Между прочим, на данный момент ВСЕ дотаклоны перешли к такой же системе, включая DoTA2. Основным конкурентом и собственно основным перешедшим был HoN, но речь сейчас не о нём. Так вот, LoTR:GoME - игра, почти полностью основанная на механике League of Legends, никаких клонов доты, только прямое направление, хотя условно все MOBA можно называть дотаклонами©®.

1.2 Мир Middle-Earth. Итак, GoME представляет собой MOBA основанный на механике LoL(и это ОЧЕНЬ важно как и там в области игры магами), которая куда как менее агрессивна и легче для новичков, но не прощает стратегических просчётов и фейлов в сборке, а в этой игре ещё и время добавлено для многих режимов. И кто бегает, как говорится, пофиг. ну будут у нас Леголас-Саурон-Гэндальф-Араторн-Аргандаур(да, вы не ошиблись, как и в 99% MOBA здесь НЕТУ разделения на добрые-злые, все выбирают из всех, недопустимы только одинаковые герои в одной команде) вместо Лины-Магины-Клокворка-Ноктюрна-Дракониса[shaken, not stirred], и фиг с ними. Ну и тут стоит краткий реальный смысл из стартового трейлера:

This is not about good versus evil, this is SPARTAAAAAAAAAAAAA about victory!

1.3 Краткое интро игры гласит. Да нету там никакого вступления кроме CG ролика о том у кого яйца круче и что добро всегда побеждает и идёт далее бить босса, который у нас кстати, Саурон, на деле Саурон вполне себе обычный персонаж доступный на стандартных F2P условиях в игре, если будет правильная неделя так сразу, короче говоря сюжетом игра тоже не блистала бы, если бы он был хотя бы где-то описан или показан, а интро для мебели, ну не верите посмотрите сами, потом сравните с тем, что ждёт в игре собственно:

В общем, собрались как-то все персонажи The Hobbit и решили сыграть в игру. Так сказали Warner Brothers. И так стало. Игра была приурочена к выходу The Hobbit Part One и потому озвучка, антуражи и интерьеры взяты прямо оттуда и в общем-то теми же актёрами и моделлерами частично и сделаны. Куча озвучки вне голосов тоже взята из фильма, в частности звуки выбора героя и звуковой таунт после убийства врага(а про бонусы озвучки позже). На графику естественно скидка из-за убогости консолей 7 поколения на момент выхода, FPS тоже не блещет мягко говоря. Делали игру - Monoloth Games, очень хорошо известные ранее, впрочем неважно чем, кому надо и так знает, кому не надо - вики в помощь.

Цель игры всё та же - снести базу противника или в случае игры с ботами - получить больше очков за 20 минут времени. Очки всё так же идут за снос базы и убийства противников.

В игре присутствует валюта в виде игрового золота на вещи и героев, а так же ротация бесплатных героев пока вы их всех не купите, меняющаяся каждую неделю, НИКАКОГО ДОНАТА НЕ ПРИСУТСТВУЕТ.

Итак, после просмотра завлекательного и нереального интро видео вы попадаете в меню. В меню стиль XMB - горизонталь категория, вертикаль - пункты категории. Перемещение идёт по L1/R1, по подпунктам крестовиной или стиком. Сразу выделим то, что подчеркнули для дебилов даже авторы в новостях, есть некий VIP Code, он нужен для просмотра. и трекинга своей статистики на сайте, сайт логично

Зарегистрироваться там и вбить свой код для статистики желательно сразу же как запустите игру. Код имеет смыл ровно как в Mortal Kombat 9. Найти код можно выбрав в категории Profile не трогая пункты и нажать Select. Кстати говоря, SELECT много чего объясняет в цифрах и конкретно, а не только тут.

Пошли по категориям:

a. Main Menu Отсюда начинается игра различных типов, а так же есть единственный ярлык просмотра DLC и быстрый ярлык Loadouts.

b. Social Здесь ничего особенного - новости и достижения, 10 последних своих и всех друзей с GoME.

c. Inventory Основное меню. Отсюда закупаются герои, зелья, камни, релики, просматриваются Commands а так же всё это собирается в сеты, называемые Loadouts. Они и их слоты доступны не сразу, а открываются с уровнем(не престижем). Отдельно выделяются Guardians - тут много неявных вещей. Сначала открывается таблица, в таблице можно уже видеть к какому классу кто относится, если выбрать героя(X) - загрузится его 3D модель, и там, и там доступно описание и биография по SELECT, в урезанном виде описание способностей есть на карте героя, в полном там же по SELECT. После выбора если у вас нет героя можно его купить по X как обычно. Отсюда можно посмотреть базовые параметры героя по R2, засада - только базовые на первый уровень, всё выше только в игре на нужном уровне в нужной сборке через View Loadout->SELECT, а там паузы то нету!

d. Profile Тут в основном статистика, но так же отсюда смотрятся challenges по героям(и что за них даётся) и accolades(аналогично), а так же VIP Code и Leaderboards, но их куда удобнее смотреть с сайта. Из важного - отсюда делается Prestige.

e. Help&Options Этот пункт почти абсолютно бесполезен в области настроек как и обычно на приставке, но вот в пункте управления и how to play вас ждут очень важные вещи. Оставим управление на механику игры, а вот How to play - начинайте читать на ночь, это ваша Библия этой игры, этот гайд во многом кроме внешних данных истории её пересказывает.

2.1.1 Управление. А на этом остановимся поподробнее. Игра использует relative controls - то есть не тыкай куда - пойдёт, а куда направляем стик - туда и поворачиваемся и бежим как в аркадах. Причём с задержкой(как в симуляторах, К.О.). В этой связи надо освоить несколько вещей из управления и настроек. Первое и основное - перебиндить ничего не дадут, увы. Второе - в игре есть две важные вещи для новичков, это:

а. Basic Controls - спецспособности используются СРАЗУ по нажатию :cross::square::circle::triangle: без прицеливания. Эту галку надо снять сразу и учиться играть нормально. Итак, в чём заключается это "нормально" - а в том, что во-первых сразу привыкайте к виду левый стик - перемещение, правый - прицеливание атакой и способностями, во-вторых - в том, что каждую спецспособность надо сначала включить кнопкой, потом нацелить правым стиком и R1, а потом только скастовать R1, а не кастовать на первого попавшегося. Плюс так возможны буферные чейны вида комбо Аргандаура :cross:R1:triangle:R1:cross:R1:square:R1:cross:R1: circle:R1 и это всё не отпуская R1 или Хоббита уже в виде более принятом не отпуская R1 - R1:square:R1:cross::circle::triangle: подход из инвиза и полное напяливание при условии что тебя ждут.

b. Movement Aiming, это does what it says, направление атаки И КАСТОВ в дефолте следуют за направлением движения, и в отличии от предыдущего обычно помогает, 80/20, зато без него играть тем же опять Аргандауром сильно сложнее ибо на правой руке и так висят в Advanced Controls две группы уже, а стик третий.

2.2 Часто используемые термины. Сразу - все термины расписаны в глоссарии, Help&Options->How to play->Glossary, я только дополняю, в основном не очень вежливыми.

Рак,Краб,Дно - плохой игрок в MOBA который подводит команду. Английских аналогов мало, вроде Trash,Scrub,Scum,Cancer(дословно рак к слову). Совет - если вас часто так называют в игре и счёт у вас плохой, а у команды хороший, противник же получает на вас фраги и счёт идёт всё хуже - лучше покиньте игру, не мешайте игрокам играть, это пока не ваш уровень.

[имя персонажа] - в игре вас в 99,99% случаев будут звать не по нику, а по имени играющего персонажа, запомните их всех, плюс визуально, а потом и их способности. Не играете сами такими - будут противники, всё равно учить. Inventory->Guardians.

Крит - Critical Hit. В этой игре даёт 150% урона.

AOE - Area of Effect. Что-то, что действует на область, например базовая атака в этой игре.

Пассивка - см. Спецспособности.

3 Механика игры. А вот тут всё сложно и как уже писалось, никоим местом не DoTA. Чистый LoL. Итак, строить цепочку можно со многих мест, но я сначала опишу подпункты:

3.1 Механика. Это пока не с чем вязать, так что придётся читать как есть и возвращаться с текста ниже сюда потом.

У персонажей есть два типа урона - базовый и магический, соответственно есть два типа брони - обычная и магическая. В отличии от других игр они тут считаются прямо - в процентах или в числовом значении.

Каждый персонаж имеет БАЗОВУЮ АТАКУ, простое нажатие R2, в отличии от других, опять же, у всех она AOE, показывается в виде проекции конуса или в виде проекции прямоугольника. Все кто подсветился при атаке получат повреждения. Если в этой зоне есть невидимый враг - он тоже получит повреждения. Использовать базовую атаку на пустое место нельзя, необходим любой вражеский юнит или здание в зоне атаки. Урон базовой атаки растёт с каждым уровнем. Естественно у всех по разному. Начальный урон тоже разный, всё зависит от класса. Так же урон добавляется вещами с пояса и типами бонусов с лесных крипов. Броня идёт как вычет в процентах или уроне из нанесённого урона по ударяемому. Антизащита - Basic Attack Penetration - сколько брони будет проигнорировано. Единицы не очень ясны, но это ОЧЕНЬ слабо проработанная часть, так что не имеет никакого смысла собирать Armor Penetration вещи кроме бонусов с главного крипа в лесу на 3-lane, BAP помогает только против башен по сути, для раша. У новых персонажей как Radagast или Barrow-Wight Lord имеются пассивные способности, которые добавляют магический урон к базовой атаке в зависимости от условий.

Спецспособности. Большая часть спецспособностей вызываемых по кнопкам :cross::square::circle::triangle:наносит МАГИЧЕСКИЙ урон. Магический урон зависит от уровня спелла и от Ability Power, AP. AP НЕ растёт с уровнем в отличии от Basic Damage и добавляется только вещами или бонусами с лесных крипов (бонусов на AP не существует на данный момент, только на Ability Penetration и Cooldown). Защита - Ability Resistance, растёт по правилам стандартным, базовый на первом уровне и плюс за уровень, у разных персонажей по разному. Антизащита - Ability Penetration, даётся бонусами или поясом. На данный момент это слабо проработано и не имеет никакого смысла собирать Ability Penetration вместо Ability Power. ВНИМАНИЕ - зависимость действия спецспособности (увеличение урона, лечения, спаунов) от уровня AP расписана ПРИБЛИЗИТЕЛЬНО (Small/Average/Huge boost) в Inventory->Guardians по SELECT. Точные цифры получаются только во время игры по View Loadout->SELECT на данном уровне на данной сборке. Так же, у каждого персонажа, как и в LoL, есть пассивная всегда действующая способность.

Скорость атаки - сколько ударов BA в секунду наносит персонаж, увеличивается многими способами.

Скорость каста - учитывая консольность игры и лаги есть предел скорости каста любых способностей, около 2 действий в секунду, если буферить(сродни MK9 опять же) прожимая с удерживанием R2 - до примерно четырёх.

Скорость перезарядки способностей - скорость перезарядки, время перезарядки показано когда способность использована и на перезарядке, так же увеличивается, уменьшая время как в секундах, так и в процентах разными способами.

Critical Stike - крит, базовый шанс у всех 0 и не растёт с уровнем, добавляется вещами, при крите урон базовой атаки составляет 150%, крит на abilities НЕ СУЩЕСТВУЕТ кроме тех, что дают физурон ударом.

Basic Attack Lifesteal - Lifesteal от базовой атаки, по дефолту ноль, добавляется вещами или кастами. ВНИМАНИЕ - атака у каждого AOE как уже писалось, но лайфстил считается только по одной цели.

Ability Lifesteal - аналогично на синий урон от магии, по дефолту ноль, добавляется вещами или кастами. ВНИМАНИЕ - AOE Ability лайфстил считается судя по всему по ВСЕМ ЦЕЛЯМ.

Blind - многие касты и вещи накладвают Blind, Blind - слепота, урон от базовой атаки ноль, нет попадания, Miss.

Скорость бега - нигде не указана, но разнится несколько, хотя в общем почти у всех одна и та же на старте.

Скорость поворота - в relative управлении имеет смысл скорости с которой поворачивается персонаж после поворота стика, разная у всех,но не имеет большого значения кроме как на ультранизком лаге играх и дуэлях вида 1-1 при том.

Скорость разгона - да, да, в игре используется Relative управление, а не Point-n-Click, то как вы шевелите стиком шевелит героя напрямую, а реагирует он с задержкой, определяемой параметрами выше и лагом, в отличии от других игр тут герой разгонется на бег тоже не сразу из положения стоя на месте.

Есть так же касты любого вида которые могут быть использованы только по определённым целям, они подсвечиваются, если вы включили способность, а в зоне никого - сколько ни жми R2 - ничего не произойдёт, даже базовой атаки.

ВАЖНО - допустим вы хотите притянуть кого-то Бертом(естественно Advanced Controls в опциях), но в зоне действия двое, выбор после выбора и подсветки делается через R1.

ВАЖНО ДВА - в игре фактически не существует ухода от уже сделанной атаки в отличии от других MOBA. Если вы убежали от башни, но она уже выстрелила с уроном больше вашего HP - вы умрёте и так, только подальше от неё. Есть очень редкие и сложновыжимаемые по времени исключения. АНАЛОГИЧНО если уходить телепортом-невидимостью и по вам был сделан удар(начат замах) или каст(. ) - он ВСЁ РАВНО будет засчитан, только умрёте уже после ухода. Это одна из основных особенностей механики GoME, аналогично если ВЫ видите подсветку каста/удара и успеваете прожать собственно каст/удар - куда бы враг не блинкался после даже если уже вышел из радиуса атаки - ему попадёт.

3.2 Карты. a. 3-lane Стандартная карта DoTA Style. Базы соединены тремя проходами. На каждом по две башни защиты, бараки и после бараков уже на все подходы 2 башни защиты перед главным зданием. На каждой линии надо снести сначала первую башню чтобы можно было снести вторую, вторую чтобы снести бараки, две последних башни чтобы снести главное здание, при том достаточно снести любые бараки любой одной линии чтобы финальные две башни перестали быть неуязвимыми, но ясное дело это сложно. Цель - снести главное здание противника или набрать больше очков на таймерных играх. В лесу находятся крипы, убийство их даёт бонусы, описаны в Glossary. Наверху карты и внизу карты находятся два мегакрипа, из особенностей - убить верхнего в одиночку очень мало кто может на 14 уровне, а даёт он всего-то Attack Penetration что полезно при пуше. Сверху и снизу от верхней и нижней lane находятся шрайны, самый верхний и самый нижний дают реген +2 в секунду, центральные резисты.

b. 1-lane Линия всего одна, на ней стоят два шрайна на реген +2 в секунду(у каждой команды на её территории ясное дело, но после первой башни, захват после сноса первой же башни или бэкдором реален) и стандартный набор башня-башня-бараки-две башни-главное здание. По обоим сторонам центральной перемычки трава, понятно для чего. Можно пройти за первую башню противника для целей выше не получив удара обойдя её справа(стоя лицом к башне со своей стороны).

c. Survival Это надо видеть. Карта не слишком сложная, но по мере волн на ней псевдослучайно генерируются различные игровые объекты как башни(свои и противника) или шрайны.

3.2.2 Бараки. Здания, производящие волны крипов на текущем lane. Можно совершенно без денег апгрейдить. Для улучшения нужен 6/9/12 уровень. С 6 - Barracks - базовое улучшение всего крипам, брать как только появится. С 9 - Stables - наездники, много больший урон, пониженные резисты, пониженная скорость, AOE атака линией после чаржа, выше HP, весьма нужны на пуше без дефа или дефе от крипов. С 12 - два оставшихся Stronghold - обычные крипы из Barracks, но вместо последнего мегакрип - AOE, медленный, много HP, мало резистов, атакует первого попавшегося, в связи с чем используется ОЧЕНЬ АККУРАТНО. Уводить их от башен дело лёгкое, потому надо очень грамотно пушить или иметь преимущество держа противника недалеко от башни, иначе противник будет перехватывать AOE мегакрипов и они будут умирать раньше башни. Blacksmith - те же крипы из Barracks с повышенными резистами и в двойном количестве. На деле НИКОГДА не используйте Blacksmith, это фарм противника при пуше таким методом, а уж при дефе вдвойне.

Апгрейд cоответственно R1+L1 рядом с бараками и нужное, если больше народу ТРЕБУЕМОГО ИЛИ ВЫШЕ УРОВНЯ рядом - процесс ускоряется в n раз.

3.2.3 Башни. Башни как в LoL - имеют мало HP, бьют сильно, каждый последующий хит сильнее предыдущего

на 50% от предыдущего, нелинейный урон, привыкайте. Апгрейдятся по тем же правилам, что и бараки. 6 - Double Shot - стреляет двумя зарядами но НЕ ЧЕЙНЯСЬ относительно друг друга в прогрессивный урон, оба будут считаться по урону одного выстрела и рост урона после будет как от 1 выстрела на

50% ,а не на 100. 9 - Split Shot - стреляет двумя зарядами одновременно по двум целям, если цель одна - оба идут по ней, аналогично Double Shot при выстреле обоими в 1 ЧЕЙНЯТСЯ КАК ОДИН. 12 - Камнемёт - в дополнение к ОДНОМУ выстрелу в 2-4 раза медленнее стреляет AOE камнями как мегакрип из Stronghold, но так же прогрессивный урон. 12 - Лечащая башня, по

30 в секунду всем героям союзникам рядом, не имеет НИКАКИХ АТАКУЮЩИХ БОНУСОВ. ВНИМАНИЕ - во время апгрейда башни НЕ АТАКУЮТ.

3.3 Типы игры. Типов игры немного(тренировка не считается естественно):

a. Skirmish Ботматч команды людей/людей-ботов против чисто ботов. Это большая часть вашего первого престижа, привыкайте. Таймера нету. На карте 1-lane настоятельно не рекомендуется нубам, боты вас на фарш пустят.

b. Battlegrounds Стандартный PvP. Может быть на 1-lane и 3-lane, в игре присутствует таймер на 20 минут, по истечении побеждает комада с большим счётом, за убийство дают 10 очков, за снос строения 50 очков, за первое убийство 11 очков.

c. Elite Battlegrounds Игра без ботов, таймера нету, ждётся полный набор 10 человек, прогресс показывается в отличии от остальных режимов.

d. Custom Game Почти всё перечисленное выше и ниже с самостоятельным набором команд.

e. Survival Тут я объединил solo и online ибо в соло там мало чего можно сделать. Цель - простоять неопределённое количество волн не умирая всей командой. Волны из различных крипов с различными особенностями, основные проблемы из которых - отражение урона. До пяти человек. Своих убитых можно поднимать стоя рядом как в L4D, но неограничено и с фуллхп. Где-то в 2-3 раза медленнее чем апгрейд башни, быстрее чем строительство башни. До 20 уровня никаких проблем игра не представляет даже соло. Через каждые

5 волн с волнами спаунится мегагерой бот с завышенными параметрами чтобы было ещё веселее. На карте рандомно спаунятся вражеские башни и свои МЕСТА ПОСТРОЙКИ БАШЕН. Из места постройки башни башня строится как апгрейд, но в ПЯТЬ РАЗ МЕДЛЕННЕЕ. Башни можно апгрейдить одновременно на все виды апгрейдов, а не на выбор. Башни очень легко сносятся крипами при агре на них уже к 20 волне. Шрайны рандомно ставятся на карту. Шрайны отбираются каждые n волн и их надо перезанимать, чтобы не скучно было опять же. Каждые n волн идёт волна не сильно сильных крипов под защитой Generators - это две башни НА МЕСТЕ ИХ СПАУНА(что добавляет проблем - их сначала надо оттуда увести). До их сноса крипы полностью неуязвимы. Где-то с 27 волны начинают идти крипы с Damage Reflection и смерть становится нормой. Все скорости подъёма-постройки выше - так же увеличиваются если рядом больше народу. Все рандомы выше - псевдорандомы, их можно заучить, но всем как обычно лень.

3.4 Персонажи. Персонаж которым будете играть - основа поведения в игре, в игре пять классов:

a. Defender - персонажи танки с большим количеством HP и/или способностями к обороне, скажем собирать осадные сооружения, лечить своих или магические щиты накладывать. На деле используются по разному, а не только по назначению как в Glossary написано. Повышенные HP и немного резисты.

b. Striker - DD, Damage Dealer, имеют мало жизней и никакую защиту(кроме телепортов у лучников фактически, но см. далее про механику ухода),но самый большой урон физической атакой руками и прирост её за уровень.

c. Warrior - по Glossary полные танки, но имеющих не лечащие или обороняющие способности. На деле являются почти все подвидом страйкеров выше, но с пониженным уроном и повышенным HP. Есть особые вроде Саурона, которые собираются и на AP(см. ниже про механику AP). Естественно повышенные резисты как бонус.

d. Tactician - кайтеры, персонажи со способностями Field Control - AoE замедление, станы, перемещение союзников или врагов, пассивные или активные бонусы своим по тем же правилам. Вспомогательные, но очень важные в PvP персонажи. Есть даже местный аналог Butcher'a который любит есть хоббитов.

e. Enchanter - чистые маги. Так как их достаточно много - способности у всех сильно разнятся от поддержки до pure DD.

В такой же модели как и в LoL героев надо покупать. За игры, accolades и challenges и уровни пойдёт золото. Есть бесплатные герои, каждую неделю их список меняется, на покупку они стоят по 5000. Герои, которые открыты в данную неделю не покупаются, типа баг.

3.5 Пояс. Вместо вещей как в других MOBA, в GoME пояс. Пояс - это семь слотов, каждый слот открывается(ОТКРЫВАЕТСЯ, а не покупается итд - тут весь пояс вы собираете ВНЕ партии перед игрой) каждые два уровня. В слоты можно ставить камни, вне слотов - релики, они занимают слоты, но в них те же дырки, что и без них в которые надо вставлять камни. Незаполенный камнями релик неактивен, как вне игры(банально камней нету), так и в игре(как предыдущее, так и нету уровня). [Если у вас не хватает камней заполнить релик - покупайте самые дешёвые камни по 100, но заполните, иначе он вообще не будет работать. ]. Каждый релик даёт эффект, который описан в разделе Loadout->Relics, каждый релик стоит естествено голда игрового. В релики или без них(для особых сборок или для дураков, ибо кто ж за парой исключений использует камни без реликов) вставляются камни. Камни и релики дают за повышение уровня, но дают самые дешёвые как правило, на более высоких уровнях иногда золотой уровень[уровень камня - его ранг] дают. Как уже писалось выше, для активации релика надо заполнить его камнями до игры и получить уровень для активации камней в игре. До активации релика тем не менее, активные камни в нём БУДУТ работать.

Камни бывают трёх видов по рангу и пяти по назначению. Ранги:

a. Silver - самые дешёвые и базовые, к примеру из ранга Lifesteal, Silver = 3% Lifesteal. Цена - 100. b. Gold - средние, к примеру из ранга Lifesteal, Gold= 4% lifesteal. Цена - 1000. c. Mithril - самые сильные, к примеру из ранга Lifesteal, Mithril= 5% lifesteal. Цена - 5000.

ВНИМАНИЕ - прирост у разных гемов даже в пределах одной категории от ранга может быть разным, и сильно!

a. Assault - увеличение урона(Damage,Harm), BA Penetration(Force), Крит. Шанса(Strength), Крит. Урона(Precision), BA Lifesteal(Perseverance). b. Finesse - увеличение скорости атаки(Swiftness), бега(Agility), уменьшение времени стана(Controlling Effects вообще на деле, но лень писать)(Tenacity). c. Hardness - увеличение регенерации(Recovery), HP(Vitality,Life), резистов(Willpower,Protection). d. Ability - увеличени AP(Power) и Ability Penetration(Enchantment), добавление Ability Lifesteal(Consumption). e. Utility - утилитарные, сокращение времени респауна(Revival) и перезарядки(Rejuvenation,Renewal), увеличение получаемого опыта(Knowledge).

3.5.2 Relics. Как вы уже поняли, можно заполнять пояс гемами, а можно ими же, но поверх реликов, которые дают допбонусы. В чём суть баланса? А в том, что в каждый релик можно вставить только определённые им категории камней из пяти основных в каждый слот может быть вставлен только камень класса, разрешённого реликом. Релики делятся ровно на те же категории что и гемы и дают бонусы соответственно категории почти всегда. Суть допмеханики реликов - можно заполнить пояс двухслотовыми, первый из которых активируется уже на 4 уровне, а можно собирать до упора 4+3 когда первый заработает только на 8 уровне. Так же, на автомате(Auto Fill Gems) в половине случаев в слотах будет заполнена или докуплена полная фигня из камней. Цена - количество камней в релике*1000. От 2000 до 4000 соответственно.

3.5.3 Potions. Обычные зелья, поначалу почти не нужны, ибо дороги(зато часто нахаляву даются за accolades) и используются ОДИН РАЗ. ВСЕГО ОДИН РАЗ, только в игре. Под зелья 4 слота, первый открывается на 3 уровне. Использование зелья убирает его из инвентаря глобально и его надо покупать заново уже вне партии. Западло - если хост ливанул или вас выкинуло - использованные зелья всё равно посчитаются, использование мгновенно сохраняется в профиль. Зелья бывают разные и опять же по категориям, но тут всё очевидно и не требует пояснений так как никаких правил по поводу зелий больше нету, хоть все слоты лечилками забейте. Ну и об экономике - зелий три ранга, 100-300-900 цены, а вот действия в зависимости от цены - в общем тут уже оставляю подумать над тем, почему так, иначе бы было неинтересно.

3.5.4 Commands. Доп. умение, вызываемое игроком, аналог Summoner Spells в LoL, отдельный Cooldown, использование L2, выбор - L1, открываются по мере уровней, всегда фиксированный набор, расписан в Inventory->Commands. Каждый Command очень прост и описан достаточно в информации, но особенности упомню. Можно выбирать до 4 команд, но все они используются СТРОГО ПО ОЧЕРЕДИ, использовал один - второй не получится пока кулдаун первого, кулдауны у всех разные. Commands имеют уровни и в игре. Требования по уровню такие же как и у башен/бараков. Если брать 2 и выше команды одного уровня вместо 1-2-3-4 как "принято" игрой - команды уровня выше чем уровень используемых команд +1 будет не взять, скажем, взять одновременно две команды первого уровня(классика - Heal+Awareness) - откроется второй, а дальше что ни бери - выше 3 не хватит открыть, 4 уровня будет уже не выбрать в принципе в Loadout. Если брать по две на уровень - вообще только 1-2 будут доступны. ВНИМАНИЕ - выбор зажав L1, НО однократное нажатие L1 так же меняет их по кругу.

3.6 Loadouts. Суть игры. Loadout это набор Potions+Gems+Relics+Commands для какого-то варианта сборки для какого-то персонажа. Естественно слоты открываются с уровнем, да и сам первый Custom Loadout будет доступен не сразу, а со второго что ли уровня. Так же у каждого персонажа есть Default Loadout, у многих даже приемлемые, заполняются все слоты потихоньку автоматом в дефолтных в зависимости от уровня, и казалось бы всё хорошо, но тут до сих пор есть баг, баг таков - если вы делали престиж - Commands в Default Loadouts больше заполняться НЕ БУДУТ, придётся играть как есть после престижа навсегда и не пользоваться Default. В связи с этим есть другой баг, он не компенсирует первый, но помогает. Суть такая же. При престиже до выхода из игры если не выбирать Loadout во время выбора в лобби - задействуется последний используемый Loadout с оглядкой на уровень, то есть только Belt=Gems+Relics. Так что делайте престиж грамотно!

4. Школа выживания новичка. 5. Более подробное пояснение классов и часто используемых героев. 6. Более подробное пояснение Loadouts, Commands, Potions.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎