26 июня 2014 г. Процесс релиза 2d игры на Android

26 июня 2014 г. Процесс релиза 2d игры на Android

Разработка завершена. Начался процесс релиза двухмерной игры на Android. Изменений очень много: значительно переработали интерфейс, добавили новый контент (монстров, оружие, броню), уровни (включая обучающий) и улучшили быстродействие (Object Pool). Также спешу поделится с вами опытом работы с дизайнерами уровней и художниками.

Все части дневника

Обучающий уровень

Мы провели много play-тестов и поняли, что большинство новичков, которые раньше никогда не играли в шутеры на мобильных платформах, не могут научиться пользоваться падами. Они не догадываются, как стрелять очередью (достаточно не отпускать правый пад), пользоваться магазинами, получать перки. Поэтому мы добавили обучающий уровень, в котором пошагово показываем игроку как передвигаться, стрелять, покупать аптечки в магазине паузы и дробовик после прохождения уровня, прокачиваться. Все это делается в принудительном режиме с обязательным нажатием на соответствующие кнопки и стрелками-указателями. Все подробно разжевывается, и даже человек, который впервые сталкивается с шутерами, разберется что к чему.

Мины, прокачка пушек и броня

В одном из билдов мы неправильно выставили задержку перед взрывом для гранат — она была очень большой. Они вообще не взрывались пока какой-то монстр не наступал на них. Это было очень забавно и мы, конечно же, добавили мины, которые игрок может расставить по своему усмотрению на игровом поле. В начале 10-ого уровня (где необходимо защитить союзные пушки) мины выдаются, как специальное оружие, которое очень помогает в прохождении. Впоследствии их можно будет купить и использовать даже в режиме выживания.

Далее мы сделали усиленные варианты для каждого вида оружия. Все они перекрашены в красный цвет и имеют новые массивные элементы, чтобы передать увеличенную мощность. Хорошо смотрятся вместе с самой крутой броней, которая также имеет красный цвет. Улучшенное оружие значительно мощнее стандартных вариантов и стоит достаточно дорого. Оно задумывалось, как премиум-контент для монетизации игры.

Кстати, о броне. Реализовали 3 вида: легкая, средняя и тяжелая. При покупке любой брони она значительно изменяет внешний вид и размеры главного героя, особенно последняя.

Пауки и зомби-лекарь

Как и планировалось, добавили 3 вида маленьких паучков и одного среднего, которые порождаются гнездами, а также могут появляться самостоятельно в волнах. Новый паук-босс особо больших размеров способен стрелять паутиной, замедляя игрока и монстров. На последнем 16-ом уровне добавили финального босса — огромный зомби-доктор бросается красными и зелеными мензурками. Первые взрываются подобно гранате, а вторые оставляют токсические лужи, на которые лучше не наступать. Убить его очень сложно из-за количества здоровья, поэтому без BFG и гранат не обойтись.

Новые горизонты для дизайнеров уровней

Ранее гнезда создавались в специальных слоях и появлялись в начале уровня. Сейчас же они могут создаваться в волнах как обычные монстры. Проблема заключалась в том, что было проблематично определять когда закончится волна — ведь гнезда постоянно генерируют новых монстров.

Также добавили несколько возможностей для создания более интересных уровней. Первая из них — это временные препятствия. Можно задавать блоки, которые будут появляться и существовать пока игрок не уничтожит всех монстров тригер-зоны. С помощью этого инструмента можно создавать «комнаты», которые нужно последовательно пройти, чтобы завершить уровень. Вторая возможность — создание волн прямо в тригер зонах. Ранее в тригер-зонах волны имитировали с помощью задержки появления. Сейчас все можно задать по-честному.

Как избавится от проседаний FPS?

Несмотря на все предыдущие оптимизации, быстродействие на некоторых смартфонах нас не устраивало. Профилирование показало, что значительные кратковременные проседания FPS проявляются при выделении и высвобождении памяти. Во время игрового процесса постоянно создавались новые объекты: пули, эффекты взрывов и крови, монстры.

Использование пулов позволяет обойти эту проблему, выделив достаточно памяти для каждой сущности лишь один раз. Если требуется создать больше объектов, чем есть в пуле, то выделяется дополнительная память. Такой подход позволил обойти частые проседания FPS из-за очистки памяти сборщиком мусора и значительно повысил общее быстродействие.

Изменения в интерфейсе

Тестируя интерфейсы и наблюдая за взаимодействием с ними игроков, мы поняли, что лучше придерживаться последовательности действий вместо разветвлений. Например, раньше на экране выбора уровня была возможность перейти в магазин и купить новое оружие, перейти на экран выбора оружия, выбрать уровень, начать прохождение, перейти на предыдущий экран — 5 действий.

Сейчас имеем лишь 2 действия: перейти на предыдущий экран и выбрать уровень. Последовательно выбираем уровень, оружие, начинаем прохождение. Планету и отметки уровней заменили на большие слоты. Появилась возможность добавить больше уровней, перелистывая страницы специальными кнопками:

Значительные изменения коснулись и других менюшек: в магазинах появилась медленная прокрутка, чтобы показать все слоты. Появился новый экран для получения монеток (покупка, репосты в Facebook, твиты, выполнение заданий в Tapjoy, ежедневные и ежечасные награды).

Балансировка

Учитывая количество доступного оружия, возрастающую сложность уровней и шансы выпадения зеленых и золотых монеток, нужно было подобрать условия, чтобы игру можно было пройти без покупок, но при этом не сделать ее мега сложной. Эта задача решается постепенно и отнимает уйму времени: каждое изменение цены ключевых предметов (аптечки, гранаты, патроны) требует тщательной проверки, как в режиме квестов, так и в выживании. Это же относится и к другим компонентам, влияющим на баланс. Особенно сложно было балансировать шансы выпадения монеток.

Подготовка к релизу: ключевой арт и иконка

Для иконки было нарисовано уйма скетчей. Некоторые из них представлены ниже. Выбор иконки согласовывался с дизайнером. Выбрали лицо главного героя, как самый запоминающийся концепт.

Цветовая гамма определилась путем голосования в группе Google+ и в Facebook.

С ключевым артом была похожая история: выбор делался среди очень грубых скетчей, после чего художник постепенно улучшал качество, пока не вышли на хороший уровень. Задействовали на экране загрузки и во всех маркетинговых материалах (например, рекламные баннеры). Планируем распечатать несколько плакатов и повесить в офисе :)

Финальный результат вы видели выше, а здесь я покажу кое-что интересное, что в игру не попало:

Преимущества работы с двумя художниками

Ближе к концу разработки пришло понимание того, что нам нужен еще один художник. Уже в ближайшее время нужно было нарисовать иконку и ключевой арт плюс еще массу спрайтов. Первая половина разработки проходила с значительным недостатком графических ресурсов: программистам постоянно не хватало спрайтов. Выкручивались как могли — находили временные спрайты в интернете, рисовали заглушки. Нам повезло быстро найти Сергея — второго художника. На финальном этапе он занялся иконкой, а раньше отрисовал огромного паука и финального босса. В дальнейшем объем работы резко сократился. Сейчас сложилась идеальная ситуация: один художник полностью загружен, а второго подключаем по необходимости. Если Толик не справляется, подключаем Сергея и быстро отрисовываем все необходимые спрайты.

Неудачный опыт

На вакансию дизайнера уровней быстро откликнулось несколько человек. В качестве тестового задания нужно было сделать один интересный уровень. Мы подготовили руководство по редактору, каждому отдельно показали как создавать уровни в Skype, сделали предоплату.

Через 3 недели у нас не было ни одного законченного уровня! Я поражался безответственности этих людей! В этот момент с нами связался еще один дизайнер уровней, но я его сразу предупредил, что никакой предоплаты не будет. Более того сообщил, что даже оплаты в ближайшее время не будет. Попался крепкий орешек! За один день он сделал 5 неплохих играбельных уровней, некоторые из которых попали в квесты. Спустя пару дней он выдал еще 9 уровней. Я остался очень доволен его работой и, конечно, мы оплатили его труд. Параллельно с созданием уровней парень нашел немало ошибок, чем очень помог повысить качество финального продукта.

Релиз

Скачать Galaxy Recon для Android можно уже сейчас. Оставляйте свои отзывы и комментарии! На днях мы начнем рекламировать наш продукт, чтобы привлечь игроков со всего мира. Параллельно происходит портирование на iOS.

На сегодня все. Следите за нами на официальной страничке студии в Facebook. По секрету скажу, что уже началась разработка следующей игры на новом движке. Но об этом как-нибудь в другой раз :)

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎