Путеводитель мироходца по Зендикару: Эльфы
Из всех народов, населяющих Зендикар, эльфы лучше всех приспособились к непростым природным условиям, характерным для этого плана, поэтому чувствуют себя намного уверенней остальных. Большая их часть проживает на континентах Мураса и Бала Гед, но и в других уголках Зендикара эльфов предостаточно. Излюбленная среда обитания – низинные джунгли во внутренних частях материка, окруженные крутыми холмами, которые надежно скрывают их поселения от посторонних глаз. Они обустраивают свои жилища в кроне гигантских деревьев, но есть и те, кто сменил традиционный уклад жизни и предпочел отвесные скалы тенистому пологу леса.
Зендикарские эльфы - авантюристы от природы. "Кто не рискует, тот не пьет шампанского" - вот их девиз. Нельзя сказать, что они безрассудны, но присущий им образ жизни сделал их практически бесстрашными перед лицом опасности. В критические моменты, ясность мысли и рассудительность позволяют эльфам хладнокровно оценить риски и адекватно отвечать на возникающие угрозы.
Для лесного народа понятия выживания и процветания глубоко взаимосвязаны, и вы легко заметите отражение такого взгляда на мир в их повседневной жизни. Крайне редко у эльфа не найдется под рукой инструмента для какой-либо задачи, которая может возникнуть перед ним в течение дня: будь то избавление от нашествия слизней или карабканье на скалу. То, что эльф упустил при подготовке, он компенсирует импровизацией и смекалкой. Неудивительно, что представители этой расы высоко ценятся среди мироходцев как отличные гиды.
Используя канатные дороги, и превосходную технику лазанья, эльфы бесстрашно преодолевают пропасти между ветвями или скалами. Не будет преувеличением сказать, что некоторые из маршрутов просто непроходимы без их талантов – потаенные тропинки постоянно теряются из виду, перескакивая с ветки на ветку.
Само собой, чтобы получить преимущество от талантов такого проводника, путешественник должен ему соответствовать. Эльфы в некоторой степени эгоисты – в первую очередь, они думают о своей собственной безопасности, и ждут такого же от остальных. Нянчится с вами никто не будет.
Эльфы живут небольшими кланами. Власть децентрализована и скорее общинная, хотя, как правило, те, кто сочетает в себе мудрость прожитых лет и волевые черты характера, берут на себя инициативу в руководстве.
В многонациональных поселениях, не-эльфы часто принимаются в клан или становятся фактическими членами, но, обычно, их мягко вынуждают селиться на окраинах. В целом, эльфийское общественное устройство отражает их высокую степень самодостаточности. Индивидуалисты, которые в первую очередь заботятся о своих нуждах, потом о нуждах своей семьи, и уже затем об интересах сообщества в целом.
Что интересно, даже несмотря на необъяснимые феномены Зендикара, у эльфов отсутствует религия в традиционном понимании. Они знают, что призраки и духи существуют и могут оказывать влияние на материальный мир, но не придают этому сакрального значения. Великий Вал – не выдумка, но он для эльфов всего лишь природное явление. Если и есть что-то, что можно назвать религией, так это ассоциация всего, что есть в Зендикаре необычного, мистического и смертоносного, с чувством растяжения времени (как в сторону расширения, так и в сторону сжатия). Из-за большой продолжительности жизни, для эльфов нет ничего странного в сосуществовании рядом нескольких поколений (пусть и форме призраков). С другой стороны, земля как живой организм должна расти и в процессе претерпевать изменения (даже в течение одного дня). Некоторые эльфы верят, что своим инстинктом выживания они обязаны многократным циклам перевоплощения. Такой, себе, мистический прагматизм.
"Мы не должны скорбеть об умерших, потому как они все еще среди нас. Мы не должны сетовать на наше ничтожное место в огромном мире, потому как оно не так уж и мало. Многое нам неведомо, но я рад этому; никто не знает, что нас ждет впереди: принесут ли нам грандиозные силы нашего мира великую печаль или полный надежды новый мир".
— Спикер Хаззан у трона Обуун.
Большинство кланов принадлежат к трем основным эльфийским нациям (хотя, термин "нация" применен здесь, скорее, чтобы отразить региональную принадлежность, нежели какую-то этническую структуру). Кланы действуют самостоятельно, во главе каждого стоит свой спикер, которой в первую очередь отстаивает интересы своего и соседнего союзного клана. Такая политика могла бы привести к расколу внутри наций, но этого не происходит из-за эльфийской склонность принимать риски и отвечать за последствия своих действий.
Нация Таджуру самая большая из трех основных, включающая сотни разрозненных кланов по всей Мурасе и остальным концам Зендикара. Они наиболее открыты для представителей других рас, рассматривая их навыки и таланты как новые ценные инструменты для выживания. Таджуру легки на подъем и не сильно привязываются к какому-то одному образу жизни. Многие из них перебрались из леса в высокогорные цитадели или кочуют по травянистым равнинам.
Таджуру прославились своими, будто врожденными, навыками обращения с инструментами собственного изобретения. Многие из тех примитивных, но действенных технологий, что позволяют выжить в суровых краях (дельтапланы, веревочные мосты, блочные подъемники, канатные дороги и т.п.) - это результат их инноваций. Например, рискованные "дороги" в кронах деревьев Казанду, проход через Раскольную Бухту Мурасы созданы и поддерживаются в рабочем состоянии эльфийскими инженерами.
Эльфы Таджуру придумали способы, как научить лес защищаться.
Таджурские кланы присягнули на верность спикеру Сутине. Она руководит из Падающего Дворца на скалах Раскольной Бухты. Это накренившееся здание древней постройки зажато в ветвях огромного тернистого дерева Джарваррель, которое оторвало его от земли и вот-вот грозит сбросить в океан уже несколько столетий. Сутину часто видят на утесе бухты, когда Лортос, Творец Приливов всплывыет на поверхность. Ходят пикантные сплетни об их связи, но доподлинно ничего не известно.
"Карта - ненадежная штука. Не стоит полагаться на картинки, сделанные в прошлом. Земля меняется с каждым восходом, и нам остается только праздновать ее перерождение. Мы просто букашки, копошащиеся там, куда лес призвал нас. Строим широкие дороги и едва заметные тропинки в ветвях, оставив позади свои амбиции и планы."
- Сутина, предводительница Таджуру.
Эльфы Казанду отделились от Таджуру и не признают Сутину своим лидером. Они верят, что их место среди каньонов, в тени тысяч деревьев Джадди. Это противоречит "надземному" образу жизни Таджуру.
Скрытные племена , во главе которых стоит необычный лидер Хаззан - древний эльф, проповедник таинственных учений такого же древнего призрака Обууна. Мистик утверждает, что дух этот восседает на деревянном престоле, сплетенном из лиан и коры, а он всего лишь его местоблюститель и глашатай. Эльфы Мул-Дайя настолько фанатично преданы своему лидеру, что его приказы часто имеют почти наивысший приоритет - сразу после первоочередных задач собственного выживания. Другие сородичи рассматривают это как изуверское извращение традиционной эльфийской культуры.
Эльфы Мул-Дайя под руководством Хаззана тяготеют к профессиям шпионов и ассасинов. Наибольшего влияния они добились в таинственных, смертельных джунглях Бала Гед. Здесь, во влажных, дебрях, Хаззан правит своим народом от лица таинственного призрака, передавая его туманные и расплывчатые послания. У этой нации глубокая связь с душами их предков, что и выделяет их от остальных. Мул-Дайа не разделяют мир духов и мир смертных. Смерть и призраки умерших их не пугают. И то, и другое – неотъемлемая часть бытия, естественный порядок вещей.
Мул-Дайа легко узнать по их разрисованному лицу и татуировкам. Многие украшают свою кожу кружевами из лиан. Они используют неизвестные яды и кислоты, добытые с большим трудом из диких созданий и растений в дебрях Бала Гед и Казанду. Лучшие из Мул-Дайских войнов зовутся "призраками лиан" за их безмолвие во время битвы. Эти эльфы оттачивают свое мастерство, постоянно практикуясь в камуфляже, скрытности, использовании ядов и установке ловушек.
"Я уже давно занимаюсь этим. Снаряжая экспедицию, вы быстро понимаете, что будет для вас настоящим проклятием. У нас не было проблем ни с Гротаг, ни с вампирами, ни с терновником. Черт возьми, у меня был самый послушный гурда на моей памяти! Но эти проклятые Мул-Дайя стали нашим кошмаром. И это при том, что, в общем-то, я знаю как вести себя с эльфами. Но эти, из дебрей - самый ужасный тип. Их называют надменными, но, несомненно, они видели больше, чем вы когда-либо сможете. Фантомы, спящие внутри и снаружи огромных лиан, подвывающие ночному ветру своими песнопениями. "
Другая уважаемая каста – соулспикеры, практикующие некромантию для общения с Обууном, Вечно Живым. Для этого они принимают специальный яд во время особого обряда. После чего, призрачный наставник начинает говорить устами мертвого шамана. В конце, марионетка проводит над собой ритуал оживления.
Эльфы воинственного племени Джорага не лишком высокого мнения об остальных расах Зендикара, в том числе и о своих сородичах. Они считают выживание своего вида первоочередной задачей.
Эльфы ревностно оберегают от чужаков свои традиции, считая, что те могут ослабить их род своим влиянием. Джорага стараются свести общение с другими нациями к минимуму, вплоть до отказа от использования дорог, проложенных Таджуру. В свою очередь, остальные считают их кочевые кланы едва ли не шайками бродячих разбойников. Однако, за их агрессивным поведением скрывается развитая культура.
«Одинокое дерево не делает леса. Мы сильнее, когда мы вместе».
— Нума, вождь племени Джорага
Эльфы племени Джорага почитают могущество друидов и физическую силу, и внутри их общества эти две ценности сплавились в культуру лесного мистицизма.
По иронии судьбы, именно к этому замкнутому и консервативному роду принадлежит мироходец Нисса Ревейн.
Племена Джорага наиболее слабо организованы из-за частых перемещений кланов. Семьи следуют за различными зверьми в процессе их миграции или охоты. Часто клан отождествляет себя с каким-то одним животным и вплетает его характерные признаки и повадки в свои военные традиции и обряды.
Ядро Джорагского мистицизма связывает кланы вместе, давая им общий язык и взаимное уважение. Все семьи почитают спикера Нэн - пожилого эльфа, который обитает в дождливых джунглях на вершине высокого, окутанного облаками плато. Нэн нечасто вмешивается в их жизнь, но когда требуется его мудрость, он отправляет послания в виде животных-посыльных.
Сказания Мироходцев #7. Чёрное Лето. Сет Alliances
И вновь я приветствую вас! С вами вновь рубрика, посвященная истории ККИ MTG. Прошлый выпуск «Сказания Мироходцев» закончился слегка на грустной ноте: мы говорили о причинах упадка игры в конце 1995 года. Поэтому сегодня вы узнаете, как это повлияло на политику Wizards of the Coast и на последующие наборы. Конечно, как всегда я расскажу немного о лоре, но в этот раз я, в первую очередь, уделю внимание колодам, которыми играли в 1996 г. Приятного прочтения!
Первый Pro Tour.
После выхода Homelands наступило затишье, которое длилось восемь месяцев, пока не вышел новый набор. Это время принято считать "темным периодом" в истории Magic, когда взрывной рост уровня популярности игры в конце концов начал снижаться. Напомню, что причиной тому послужили последние разношёрстные наборы, которые основывались на отличных друг от друга виденьях и концепциях, что в итоге привело к образованию целой пропасти между Ice Age и Homelands. Ну и, конечно, не стоит забывать, что выпуск "Chronicles" нанес значительный ущерб рынку синглов. Множество игровых магазинов, полагающихся главным образом на продажи продукции MTG, оказались тогда в петле кризиса, и некоторые вышли из бизнеса.
Началась работа над ошибками. В первую очередь Wizards of the Coast, чтобы подогреть интерес игроков к MTG, начали проведение серии турниров "Black Lotus Pro Tour". Призовой фонд этой серии турниров, позже переименованных в "Magic: The Gathering Pro Tour", составлял миллион долларов для распространения призов в течении периода, составляющего около года. Именно на первом Pro Tour’е, прошедшем 17-18 февраля 1996 года в Нью-Йорке, было впервые применено дополнительное правило для Стандарта: все колоды должны содержать, как минимум, пять карт из каждого легального набора. Новая серия турниров существенно изменила восприятие профессионального уровня игры, ведь теперь игроки за победу получали ни какие-то дисплеи бустеров и памятные подарки, а вполне реальные суммы денег. Так победитель первого Pro Tour’а игрок из США Майкл Локонто унес в кармане 12000$, хотя, конечно, эта сумма сейчас уже не выглядит такой внушительной в сравнении с текущими призовыми фондами.
На топ-8 колод первого Pro Tour’а вы можете взглянуть по ссылке. Я же ограничусь некоторыми интересными фактами:
1) Победитель турнира Майкл Локонто играл на бело-синей контроль колоде и основным винконом служил Millstone, который постепенно опустошал библиотеку оппонента. В этой колоде Майкл очень успешно применил одну идею: он играл Hallowed Ground, который позволял не только спасти свои земли от уничтожения, в частности Mishra's Factory, но и лишний раз активировать способность Land Tax.
2) Помните ли вы Бертрана Лестрэ – игрока из Франции, финалиста первого чемпионата мира по MTG? Что же, на первом Pro Tour’е он также оказался №2 уступив Майклу Локонто. Лестрэ играл на самой популярной колоде турнира: бело-зеленый контроль с Armageddon и Erhnam Djinn. Интересным игровым моментом было использование дополнительных жизней Бертраном Лестрэ, к примеру, с Ivory Tower и Zuran Orb для получения карт с Sylvan Library.
3) Финал первого Pro Tour’а превратился в целый марафон, длившийся около четырех часов. Изначально финал планировалось играть до четырех побед, но в итоге, из-за затянувшихся первых двух партий, формат сократили до двух побед. Так Майкл Локонто выиграл со счетом 2-1 у Бертрана Лестрэ.
4) Одним из полуфиналистов, занявших 3-4 место на турнире, оказался Леон Линдбек, игрок из Швеции. Именно его колода породила мету 1996 г. Линдбек играл на моно черной аггро колоде. Чем же она отличилась от своих предшественников? В этой версии колоды Линдбек стал играть карту Necropotence, которая позволяла пополнять руку каждый ход в ущерб жизням. Почему же такая сильная карта из сета Ice Age, вышедшего в июне 1995 г., проявила себя только на Pro Tour’е в Нью-Йорке? Дело в том, что в январе был обновлен список банов и ограничений. Black Vise был ограничен, именно данный артефакт карал оппонента за большое количество карт в руке. Игрок, играющий Necropotence, постоянно терял жизни, а Black Vise усилял этот эффект. Ещё в январе была забанена раннее ограниченная карта Mind Twist.
5) Именно на новом чемпионате по MTG было введено правило пропуска шага взятия карты первым игроком в начале партии. Соответственно подброс монетки стал определять не очередь хода игроков, а давал победившему в броске игроку возможность самостоятельно определить эту очередь. Но, как показала многолетняя практика, тот, кто ходит первый, обычно всегда имеет преимущество.
6) После турнира, в мае 1996 г. вышел первый набор, состоящий из колод топ-8 игроков Pro Tour’а в Нью-Йорке. Чтобы избежать нового конфликта с продавцами синглов, Wizards of the Coast сделали карты из этого набора нелегальными на турнирах. А чтобы их можно было отличить, они изменили обратную сторону карт и добавили золотую кайму с автографом автора колоды.
Reserved List и Legacy.
Ну вот, мы экспрессом пробежались по первому Pro Tour’у. А теперь вернемся к работе над ошибками. Чтобы вернуть доверие участников рынка синглов, Wizards of the Coast в марте 1996г. опубликовали Reserved List – список зарезервированных карт, которые никогда не будут вновь напечатаны. Изначально Reserved List выглядел следующим образом:
1) Все карты из Alpha/Beta, которые не появились в Fourth Edition или Ice Age.
2) Все необычные и редкие карты из Arabian Nights и Antiquities, которые в то время не были перепечатаны с белой рамкой (то есть не появились в Revised, Fourth Edition или Chronicles).
3) Все редкие карты из Legends и The Dark, которые еще не были перепечатаны с белой рамкой.
Постепенно в будущем Reserved List будет пополняться редкими картами из ротирующихся наборов в Стандарте.
В мае 1996г. в Лос-Анжелесе состоялся следующий Pro Tour, который прошел в формате Драфт колод. Ну и был представлен новый турнирный формат Legacy – во всем идентичный Vintage, за исключением ограниченных карт, которые были включены в банлист нового формата.
Чёрный Союз.
10 июня 1996г. долгий перерыв после Homelands закончился. Свет увидел новый расширяющий набор Alliances, который ознаменовал своим выходом возвращение к золотому периоду ранних наборов расширений Magic. В нем было много сильных карт, близких к старым картам-брокенам. Фактически, несколько из них были достаточно хороши, чтобы произвести взрыв на турнирах вечных форматов. И в то же время, в нем содержалось достаточно немного слабых и неинтересных карт, что окончательно убило интерес к Homelands. Набор не был несбалансированным – разработчики всего лишь повысили планку, по которой в большинстве случаев определяли уровень силы карты. Это отличие было скорее всего обусловлено изменениями в команде разработчиков – в нее в то время пришли три новых члена, привнёсших свежие идеи и новый взгляд на процесс разработки карт.
Набор Alliances впервые стал логическим продолжением набора Ice Age. Кроме знакомых механик, взятых у предшественника, появились и новшества. К примеру, был представлен новый вид заклинаний, которые разрушили обычную стратегию игры в Magic. Игроки присвоили им титул "карты сброса". Вместо того, чтобы платить ману для разыгрывания этих заклинаний, вы могли удалить соответствующую цветную карту в вашей руке из игры. Вы больше не могли быть уверены в благополучной реализации идей и комбинаций, если земли вашего противника становились повернутыми. Это было особенно критично для игроков контрольными колодами, которые с ликованием восприняли карту Force of Will.
Ещё важное влияние оказали "земли-жертвы". Каждый цвет получил землю, которая требовала принесения в жертву другой земли при своем вхождении в игру. Такие "земли-жертвы" имели сильные дополнительные способности. В особенности отличились Kjeldoran Outpost и Lake of the Dead. Kjeldoran Outpost нашел применение в контроль колодах, полностью состоявших из контрспеллов, и не содержащих заклинаний существ. А вот Lake of the Dead стала частью целой эпохи, названной «Чёрное Лето». Надеюсь не забыли про Necropotence?! Колоды с Necropotences до выхода Alliances быстро разгонялись за счет Dark Ritual, но Lake of the Dead выводила все на совершенно новый уровень. Восемь маны на третий ход? Запросто! Не хватает карт? Necropotence поможет! В итоге, вторая половина 1996 года превратилась в противостояние Necropotences и анти-Necropotence колод. DCI пыталась снизить силу Necropotences колод, баня некоторые карты, но не главный движок архетипа. В целом противостояние сохранялось до ротации набора Ice Age в Стандарте, ну а в старших форматах Necropotence был либо ограничен, либо забанен, лишь в 2000 году.
Пока отложим лор набора Alliances и на волне «Чёрного Лета» рассмотрим поближе колоды, которые сошлись в борьбе на финале Чемпионата мира по MTG в 1996г. Сам турнир прошел 14-18 августа в Сиэтле, но примерно за месяц до этого, в июле, в лист ограничений была внесена карта Land Tax. В финале как раз и столкнулись два лагеря: Том Чанфэн, игрок из Австралии, со своей монобелой анти-Necropotence колодой и Марк Джастис, игрок из США, c одним из вариантов Necropotence колоды.
Вариант колоды Марка Джастиса был со сплешем в красный цвет, который позволял ему играть заклинания, не свойственные черному цвету, наподобие Fireball, Shatter и Pyroclasm. Чтобы не умереть от Necropotences в колоде были карты: Drain Life, Ivory Tower и Zuran Orb. Drain Life не только выступал в качестве ремувала, но и мог добить оппонента. Ivory Tower, которая давала жизни тем больше, чем больше было карт в руке, – была идеальной комбинацией с Necropotences. Основное давление на оппонента обеспечивали существа, которые в основном имели защиту от белого цвета, которым играли все, кто хотел противостоять Necropotences. Сначала я подумал, что Nevinyrral's Disk достаточно медленный массовый ремувал для колоды на Necropotences, в особенности, когда на турнире игроки играют комплектом Disenchant. Но, немного проанализировав тогдашнюю мету, могу сказать, что Nevinyrral's Disk мог лишить преимущества колоды, которые играли через Stasis и Armageddon. Скорее всего, Джастис выстраивал свою стратегию именно против игроков, которые пытались лишить его мана-ресурсов. В сайдборде, кстати, можно заметить карту Demonic Consultation, которая позволяла всего за одну ману искать карту в библиотеке со скоростью мгновенного заклинания. Конечно, игрок платил частью карт из библиотеки, но по факту – это был более дешёвый вариант Demonic Tutor, ограниченный в Vintage. В конечном итоге, Demonic Consultation постигнет та же самая судьба, что и Necropotences: карта ротируется из Стандарта, а в 2000 году будет либо ограничена, либо забанена в старших форматах. Ещё стоит отметить, что в колоде Джастиса нет Lake of the Dead. Скорее всего, тогда ещё не успели прощупать силу этой карты.
Ну, а в финале Чемпионата мира со счетом 3-0 победил отнюдь не Марк Джастис, а его оппонент Том Чанфэн. Колода Чанфэна всем своим видом говорила, что она пришла сражаться с Necropotences. Полным комплектом игрались белые рыцари за 2 маны с защитой от черного: Order of Leitbur, White Knight и Order of the White Shield. И вся эта ранняя агрессия дополнялась Savannah Lions и Phyrexian War Beast. Ну и конечно же, комплектом лежали Disenchant и Divine Offering, которые были очень хороши против колоды Джастиса, и не стоит забывать о Black Vise. Ну а в остальном – карты помогали справиться с другими колодами. Хочется выделить интересный факт: в колоде Чанфэна присутствует Sleight of Mind, но земель дающих синюю ману нет. Дело в том, что при регистрации на турнире Чанфэн забыл указать наличие четырех Adarkar Wastes в колоде. Судьи приняли решение, что Чанфэн должен играть вместо них базовые Равнины. Но в итоге бесполезный груз в виде Sleight of Mind не помешал ему выиграть Чемпионат Мира по МТГ.
В память о чемпионате была выпущена карта World Champion 1996. Более подробно изучить топ-4 колод World Championship 1996 вы можете по этой ссылке.
Вечный Архимаг снова в деле.
От «Черного Лета», переходим к сюжету набора «Alliances», который был описан в новелле «Разрушенный Союз», вышедшей в декабре 2000 года под авторством Джеффа Грабба. Книга возвращает нас на Тересиар и продолжает историю Джодахи.
После Мирового Заклятия Фрейлас прошло 20 лет. Тающие ледники по всему миру становились частью морей, и покрытый шрамами еще в Эпоху Братьев Тересиар начал постепенно погружаться под воду. Мир вновь менялся, но вечным оставался Архимаг Школы Невидимых Джодаха. Последние 20 лет он был занят своими обязанностями, а лишившись из-за заклинания Фрейлас Безопасных Убежищ, которые помогали передвигаться на большие расстояния за короткое время, практически не выбирался за пределы Лат-Нама. О ситуации в мире Джодаха узнавал лишь из новостей и слухов. Иногда вечно юный маг подолгу всматривался в волшебное зеркало, давно подаренное ему первым наставником Воской и изменённое Мироходцем Фрейлас. Джодаха так и не cмог узнать, что за сила теперь была заключена в артефакте и сможет ли он им пользоваться, как прежде.
Однажды из такого задумчивого состояния его вывела Герда Эагисдоттир, которая когда-то попыталась избавиться от Вечного Архимага. Герда была уже пожилой дамой, которая за свою провинность была постоянно на коротком поводке у Джодахи, оставаясь вторым по значимости человеком на Лат-Наме. Она сообщила, что в Школу Невидимого прибыла гостья. Это была Джайя Баллард, с которой Джодаха не виделся после событий, положивших конец Ледниковому периоду. Он не мог не отметить сильные изменения в своем давнем друге: из энергичной, ищущей приключений девушки, она превратилась в умудрённую опытом женщину. Изменения были не только внешние, но и внутренние, – перед Джодаха стоял словно другой человек. Обменявшись любезностями, Джайя перешла к цели своего визита: она достала из своего рюкзака иссохшую руку. По кольцам на руке Джодах сразу понял, что она принадлежит Лим-Дулу, или иначе – Майрсилу. Беспокойство Джайи вызвала не сама рука, а отсутствующий на ней палец, на котором было кольцо, где Майрсил хранил свое сознание. Старый враг Джодахи где-то вновь плел интриги. Собравшись в путешествие, вечно юный маг вновь назначил Герду временным Архимагом и распорядился перенести его кабинет в другое место из-за изменившегося климата.
Старые друзья вновь отправились в путешествие, оседлав аэстира Джайи, который, будучи большой птицей, был идеальным транспортом в условиях постоянно меняющегося ландшафта. Джайя предложила отправиться в город механиков Сольдев, где была обнаружена её находка, но повинуясь своему чутью, Джодаха решил отправиться в крепость Трессерхорн – бывшие владения Майрсила. Там их встречает хранитель замка Чаеска, верный слуга Лим-Дула, с которым путники сталкивались в прошлом. Джайя, продемонстрировав возросшую силу за последние 20 лет, смогла сломить волю Чаески, согласившегося побыть их провожатым и рассказать о том, что случилось после войны. Оставшись без повелителя, уцелевшие мертвецы раскололись на два лагеря. Чаеска создал Лорда Трессерхорна, способный удерживать часть мертвецов от восстания, чтобы сохранить владения Лим-Дула до возвращения хозяина. Группой мертвецов, которые не подчинились новой воле, руководили бывшие рыцари Стромгальда, предавшие Къелдор и ставшие в смерти слугами некроманта. Они считали себя истинными наследниками Лим-Дула и предпринимали постоянные попытки захватить замок. Хоть Джодаха и не ощутил присутствия Лим-Дула в Трессерхорне, но все же в этом месте что-то изменилось. Под замком исчезла Бездонная Яма, которая излучала злое могущество. Уничтожив нового повелителя нежити, путешественники отправились в место, где закончилась война.
Тут я сделаю маленькое отступление, чтобы слегка разъяснить, что такое Бездонная Яма. По сути это место скопления сил, соединённых таинственным образом с Фирексией. Данная яма была здесь ещё с тех пор, когда Джодаха был учеником в Конклаве Магов, который был построен на месте монастыря Ордена Джикса. Поэтому считается, что именно через Бездонную Яму монахи слышали зов Фирексии, приведший их в Койлос. Также наличие Бездонных Ям объясняет, каким образом Мишра смог призвать механических драконов из Фирексии.
Бездонные Ямы не исчезают просто так. Во время работ по переезду кабинета вечно юного мага, которыми руководила Герда Эагисдоттир, часть учеников, ища ящики в подвале для транспортировки книг, обнаружили облака черной маны. Временный Архимаг немедленно отправилась туда, чтобы разобраться в ситуации. Обнаружив источник неприятностей, она вспомнила лицо Лим-Дула, который попросил её в обмен на Джодаху позаботиться о бездонной пропасти, расположенной под его замком. Попытки повлиять или сдвинуть яму не приносили успеха, скорее наоборот, яма, поглощавшая любые виды заклинаний, стала выделять ещё больше черной маны, от которой обычный маг мог бы погибнуть. Герда, поняв, что без помощи Лешрака здесь не обошлось, наложила временную печать и решила более подробно изучить историю Бездонной Ямы.
Поле битвы, некогда покрытое льдом и снегом, представляло собой цветущую долину, покрытую цветами и растениями. Не найдя подсказок, кто бы мог присвоить кольцо Майрсила, Джайя и Джодаха сталкиваются с отрядом бальдувийцев. Молодой лидер варваров обвинил чужаков в осквернении остатков погибших героев, но узнав, кто был перед ним, сильно изменился в лице. Молодого воина звали Лотаром и он был сыном Ловисы Холодные Глаза, поэтому был польщен чести сопроводить героев войны к своей матери.
Ловиса радостно встретила старых знакомых, которых не видела со времен войны. После того, как льды покинули их земли, бальдувийцы перестали вести кочевой образ жизни и занялись земледелием. Этому способствовали не только плодородные земли, но и их союзники – къелдоры, которые поделились знаниями, давно утраченными варварами. Больше всего Ловису беспокоил возникший разлад с Къелдором: в то время, как бывшие кочевники испытывали рост, земли старых союзников все больше уходили под воду, поэтому на селения бальдувийцев начали постоянно нападать отряды солдат в доспехах Къелдора. Ловиса Холодные Глаза посылала гонцов к королю Дариену, но ни один из них так и не вернулся.
Пока вождь варваров рассказывала о возникшей ситуации, Джайя заметила на одном из шаманов оберег – палец Лим-Дула. Нарушив традиции бальдувийцев, Джайя срывает оберег, тем самым очернив честь шамана. Несмотря на возмущения, инцидент был замят из-за великих в прошлом деяний наемного мага. Джодаха ощущал большую обеспокоенность. Он мог лишь только догадываться, какие события в жизни так сильно могли изменить Джайю. Заполучив палец некроманта, у Вечного Архимага появилась идея создания магического инструмента, который смог бы определять – находится ли человек под влиянием Майрсила. Нужны были лишь материалы.
Путники отправились в Къелдор. В Крове, являвшемся сердцем государства, разразилась чума, поэтому столицей вновь становится Къелд, куда переезжает королевский двор. Маги, получив аудиенцию у короля, более подробно узнают о делах в королевстве и знакомятся с наследной принцессой Александрит. После войны несчастья Къелдора не ограничивались только потопами и чумой. Война унесла жизнь королевского мага Густы Эббасдоттир. Без неё магическая академия Къелдора пришла в упадок, и маги со временем покинули государство. В кругу приближенных к королю остались лишь лекари, но их познания в магии были крайне скудны. Спустя пять лет королевство лишилось еще одного своего героя – без вести пропала генерал Варчильд. Люди считали, что её отряд попал в западню гоблинов. Тело так и не смогли найти. После такой потери некоторые рыцари ушли из армии, и наездники на аэстирах, бывшие раньше символом Къелдора, стали частью истории. Услышав о ситуации у соседей, Дариен посчитал, что это дело рук повстанцев.
После торжественного приема Джодаха получил возможность поработать в лаборатории Густы Эббасдоттир, вернее в том, что смогли вывезти из Крова. Там он создал магический реликварий для поиска Майрсила, и в этот момент на него напал Призрачный Бес. С помощью артефакта Вечный Архимаг обнаружил, что бес был слугой некроманта. Одолев противника, Джодаха поспешил на крики Джайи и нашел её без сознания, пораженную каким-то недугом. Лекари во дворце не знали, как помочь магу, поэтому Джодаха немедленно отправился обратно к бальдувийцам вместе с Александрит, вызвавшейся помочь.
Путники прибывают в уже осаждённый лагерь. Шаманы обещают помочь Джайе, но лечение займет длительное время, поэтому взамен Джодаха встает на защиту поселения. Воспользовавшись аэстиром, дети правителей Александрит и Лотар отправляются за подкреплением. Враги были сильны. Их предводитель, появляющийся иногда вдалеке на коне и в сияющих латах, был прекрасным стратегом. Джодаха едва успевал перевести дыхание. И, как это часто бывает, помощь появляется в последний момент. Лотар и Александрит привели не только бульдувийцев из соседнего племени, но и солдат Къелдора во главе с Дариеном. В образовавшейся суматохе Джодаха мгновенно догоняет предводителя повстанцев. Им оказалась Варчильд, решившая продолжить дело Аврама Гаррисона, предавшего корону. Обессиленный затянувшейся осадой Вечный Архимаг, убедившись, что лидер повстанцев не подвластен Майрсилу, позволил скрыться когда-то великому герою бальдувийцев и къелдорцев.
Ловиса и Дариен были опечалены выбором пути старого соратника и друга, но жизнь продолжалась. Пока старое поколение наслаждалось воспоминаниями о прошлом, новое обсуждало будущее народа. Между Лотар и Алесандрит зажглась искра, из которой в будущем родится государство Новый Аргив, объединившее оба народа. Название подсказал Джодаха, вспомнив историю этих земель.
После того, как Джайя выздоровела, а Джодаха разобрался с оставшимися делами, старые друзья отправились в Кров, в Академию Магов. Там, найдя круг, через который кузины общались, маги связались с Гердой Эагисдоттир. Временный Архимаг умолчала о яме под школой. Убедившись в отсутствии проблем на Лат-Наме, вечно юный маг просит её собрать реликварий побольше, используя руку Лим-Дула, чтобы иметь возможность предвидеть атаку некроманта на Школу Невидимого. Герда с воодушевлением восприняла идею. Ведь артефакт, возможно, мог бы помочь с Бездонной Ямой.
После окончания разговора, на магов напал механический часовой. Маги были загнаны в ловушку, и чтобы выбраться из переделки Джодаха использует свое волшебное зеркало для отражения атаки часового. Но, зеркало не просто отразило заклинание, а еще и усилило его, оставив лишь дымящиеся запчасти от механического солдата. По одной из пластин было понятно, что конструкция принадлежала сольдевским механикам. Именно к ним теперь и лежала дорога путешественников.
Пока везде бушевала буря, Сольдев процветал. Хотя конечно и тут были изъяны: беженцы со всего королевства образовали целые трущобы за стенами города. Сольдев был тихой гаванью, благодаря Аркуму Даггсону, который по подсказке Великого Архимага пошел по стопам Урзы и Мишры, применив транские технологии, найденные в пещерах Койлоса, на благо города. Путники были приглашены на торжественный прием в их честь, но, не желая тратить время зря на скучном приеме, Джайя отправилась самостоятельно искать информацию в городе. На банкете Джодаха узнает от Даггсона, что часовой был похищен фанатиками, которые покланяются механизмам, как это делали когда-то монахи Ордена Джикса. Вернувшись Джайя сообщает, что устроила тайную встречу с фанатиками, а также выяснила, что войска Варчильд готовятся совершить нападение на город. Возглавляя механическую армию, Аркум Даггсон решает встретить Варчильд на поступках к городу. Маги же спускаются в катакомбы города, чтобы найти логово фанатиков.
Следуя за одним из провожатых, Джодаха и Джайя оказывают в просторной зале, где-то под городом. Вечный Архимаг застыл от изумления: в зале было восемь фирексийских боевых механических зверей. Фанатики радостно приветствуют Джодаху – потомка братьев. Внезапно сзади клинок перерезает его горло. Все это время Майрсил был частью Джайи, но смог обрести полный контроль над телом девушки лишь после недавнего недуга. Используя кровь своей жертвы, бывший некромант пробуждает фирексийские машины и отправляет их на поверхность. Заклинания Джодаха не справлялись с нанесённым ранением. Вспомнив о новой силе зеркала, маг перемещает свое сознание в артефакт.
В зеркале время текло медленно. Внутреннее пространство образовалось из мысленных образов давно ушедшего прошлого – особняка в провинции Гива, в котором когда-то родился и вырос Джодаха. Ходя по комнатам и ища необходимое заклинание, он встречает образ Фрейлас. Призрак Мироходца рассказывает о новой силе, которая была заключена в зеркале. Богине эльфов не особо понравились нравоучения от Вечного Архимага в момент прощания, поэтому она решила его одновременно одарить за помощь и наказать за дерзость. Силой, что способна пробудить искру Мироходца. Во время сотворения Мирового Заклятия, Фрейалис почувствовала рядом ещё не зажжённую искру, поэтому она верила, что поможет пробудить силы в Джодахе, чтобы он смог на своей шкуре узнать, какого быть Мироходцем. Умирающий маг решил не использовать эту силу, ведь у него не было искры: за свою очень долгую жизнь он не раз бывал на краю гибели, но так и не возвысился. Одолжив маленькую толику силы Мироходца, маг исцеляет свое тело.
Вернувшись в сознание, он застает город, погрузившийся в хаос. Аркум Даггсон, так и не встретив отряды Варчильд, вернулся с механической армией в Сольдев, увидев возникшие пожары. Надеясь дать отпор, он теряет контроль над своими творениями из-за фирексийских машин. Наслаждаясь видами, Майрсил радостно встречает выжившего Джодаху. Он был рад возможности заставить страдать своего старого врага от потери того, чем Вечный Архимаг дорожит больше всего. Механические звери открыли врата, ведущие к сильному источнику черной маны, к Бездонной Яме на острове Лат-Нам. Встав перед выбором – спасти Школу Невидимого или раз и навсегда покончить с Майрсилом, Джодаха с горечью в душе выбирает последний вариант. И пока массовые разрушения переносятся на Лат-Нам, между вечными врагами завязывается новая дуэль.
Джодахе приходилось сдерживать свои силы, чтобы не навредить телу Джайи, поэтому Майрсил с легкостью одерживал вверх. В пылу сражения Вечный Архимаг вспоминает о своем зеркале, о словах Фрейалис, и решает проверить свою догадку. Используя иллюзии, он подбирается вплотную к бывшему некроманту и разбивает об него зеркало. Вырвавшаяся сила охватывает магов, и они исчезают. В Джайе пробуждается искра Мироходца, которую тогда чувствовала богиня эльфов. Используя новую силу, она возвращает себе контроль над телом и сжигает кольцо вместе с сознанием Майрсила. Очнувшись после выброса энергии, Джодаха видит перед собой новую Джайю, объятую огнем словно элементаль. Новый Мироходец в мгновение ока перемещает их на Лат-Нам.
Школа Невидимого лежала в руинах, тут и там кипели сражения. Благодаря руководству Герды Эагисдоттир и собранному ею посоху из руки Лим-Дула, многие смогли выжить. Прибывшее подкрепление уничтожило оставшиеся фирексийские машины. Почувствовав силы, пытавшиеся прорваться в Доминарию, следуя зову механических зверей, Джайя, используя обретенное могущество и благодаря наставлениям Джодахи, закрывает Бездонную Яму. Все закончилось.
После битвы Джодаха решает уйти в тень и исчезнуть со страниц учебников истории, поэтому он отказывается от своей должности, закрепив окончательно её за Гердой Эагисдоттир. Новый Архимаг решает не восстанавливать школу, а отправиться на восток в новые земли, лежащие за океаном. В этом деле им вызывается помочь Джайя, которая планирует потом отправиться в путешествие за пределы Доминарии. Спустя 300 лет Джодаха находит хижину, в которой живет недавно вернувшийся Урза. Маг поведал своему предку о том, что случилось в мире во время его отсутствия.
В общем-то, так и заканчивается трилогия книг «Ледовый цикл» от Джеффа Грабба, посвященная приключениям Джодахи. Книги рассказывают о большом периоде истории: о периоде Ледников, о Темных Веках, что были до них, и пришедшем после потопе. За это время юноша, получивший вечную молодость, стал величайшим волшебником. Современные историки будут считать, что Джодаха – это либо титул сильнейшего мага, либо поколения чародеев одной семьи, и никто не будет их пытаться убедить в обратном. Хоть Вечный Архимаг и не мог стать Мироходцем, многие из них признали его. В будущем мы несомненно еще о нем услышим.
На сегодня это всё. В этот раз речь шла об упадке и новом подъеме ККИ МТГ. Мы рассмотрели период времени под названием «Черное Лето» и взглянули на колоды Чемпионата Мира 1996 года, ставшего первым, где была заранее известна самая сильная колода в мире – Necropotence. Хотя в итоге победила монобелая без синего анти-колода. Ну и ко всему этому, завершили ту часть истории, где Джодаха выступал главным персонажем. Когда-нибудь мы вернемся к приключениям Урзы, но значительно позже. А в следующем выпуске будет новый сет, с которым мы совершим скачок во времени и перенесёмся на новый континент Доминарии.
Оставляйте ваши комментарии, ставьте лайки и рекомендуйте меня друзьям! До новых встреч на просторах Мультивселенной!
Сказания Мироходцев #5. Ледниковый период. Сеты Fourth Edition и Ice Age
Вновь всех приветствую!
Это уже пятый выпуск «Сказания Мироходцев», где я, ваш покорный слуга Fokfaul, продолжаю рассказывать о самой успешной ККИ – Magic: the Gathering. В этот раз статья будет больше сконцентрирована на лоре игры – на времени, когда мир Доминарии погрузился в вечные льды. Конечно, не обойдется без пары интересных фактов.
Новые взгляды, новый формат, новый базовый набор.
Сегодня начнем с 10 января 1995 года, именно в этот день был анонсирован Стандарт – новый турнирный формат MTG. В этом формате все наборы, кроме базового и двух последних расширяющих, были запрещены. На тот момент это были: Revised Edition, The Dark и Fallen Empires. Старший формат, существовавший до этого момента, был назван Винтажом. Стандарт унаследовал лист банов и ограничений от своего предшественника.
В апреле 1995 года происходит вторая ротация основного набора с выходом «Fourth Edition», который ознаменовал собой самые большие изменения ядра Magic: обновление правил, изменения символов белой маны и поворота. Пятьдесят одна карта были удалены из набора, и все базовые земли были перемещены на отдельный печатный лист. Это освободило место для 122 карт из наборов расширений в ротации – приблизительно одной трети целого набора.
В этой ротации карты были удалены по самым обычным причинам: они были либо запутывающими, либо дисбалансирующими игру, либо просто создавали однообразие. Однако определение Wizards "дисбалансирования" значительно изменилось за минувший год. Каждая карта в списках ограниченных к использованию и запрещенных карт DCI была очевидным выбором для удаления, но разработчики расширили список этих карт-"брокенов", чтобы также включить карты, которые, как они чувствовали, были дисбалансирующими, или эффект, производимый ими, был ниже их стоимости. К примеру, в этот список попали двухцветные земли, которые за исключением некоторых случаев не имели никаких недостатков. Новый базовый набор изменил стоимость карт на вторичном рынке: цены на ушедшие карты выросли, а на переизданные снизились. Последнее вызвало массовые недовольства среди коллекционеров.
С выходом нового базового набора 19 апреля 1995 года в Стандарте и Винтаже была ограничена карта Balance – очень сильная карта для колод, специализирующихся на уничтожении ресурсов и позволяющая практически обнулять последний ход оппонента. Хочу сразу отметить, что в дальнейшем баны и ограничения для Винтажа или любого другого старшего формата я рассматривать не собираюсь. Все мое внимание будет сосредоточено лишь на Стандарте. Хотя, конечно, всегда можно сделать отдельный выпуск, посвященный данному вопросу.
Набор, что должен был быть вторым.
И так, переходим к главному событию 1995 года в мире MTG.
В начале июня 1995 выходит давно находившийся в разработке расширяющий набор «Ice Age», название которого переводится как «Ледниковый Период». Первой отличительной чертой нового набора от предыдущих является его полная автономия, ведь изначально создатель MTG Ричард Гарфилд желал, чтобы каждый выпущенный набор был предназначен для игры в пределах самого себя, а не рассматривался как приложение к начальному набору. Второй отличительной чертой «Ice Age» является наличие переизданных карт из прошлых сетов, у которых была изменена лишь иллюстрация и сопровождающий текст для соответствия антуражу нового набора. Некоторые карты существ получили функциональные репринты, то есть карта имела те же характеристики, но было изменено наименование.
Маленький интересный факт:
Именно во время релиза набора «Ice Age» впервые был сыгран лимитед формат – Силед. Тогда колода из 40 карт составлялась из стартового набора (60 карт) и двух бустеров (15 карт).
Новый расширяющий набор привнес в MTG две механики. Первая – это Накопительная поддержка (Кумулятивный апкип, Cumulative upkeep), способность перманента, которая требует, чтобы игрок платил постоянно увеличивающую стоимость каждый ход. Если игрок не мог заплатить стоимость, то он жертвовал перманент с этой способностью. Стоимость рассчитывалась исходя из количества жетонов возраста на перманенте. Другая механика была завязана на заснеженных землях, которые взаимодействовали с другими картами и могли влиять на их силу.
Еще в новом сэте впервые появились новые типы заклинаний, названные "кантрипами" (что означает "маленькая уловка"). Эти заклинания позволяли игроку, сыгравшему их, получить дополнительную карту. Кантрипы набора "Ice Age" первоначально предоставляли такую возможность в начале следующего шага поддержки.
Вместо двухцветных земель, подвергшихся ротации в базовом наборе, в сэте "Ice Age" были введены "пэйн" земли, которые давали определенную цветную ману за 1 жизнь при каждом повороте.
На этом заканчиваю краткий обзор нового набора и перехожу к его лору.
Ледниковый Период.
События набора «Ice Age» вновь происходят на континенте Терисиар в Ледниковый Период – эпоху, последовавшую после Темных Веков. Как я отмечал ранее, взрыв Голгофского Силекса сильно повлиял на климат: зимы становились на Доминарии все длиннее и ледники все больше окутывали земли. Время Братьев длилось несколько десятилетий, Эпоха Тьмы – несколько сотен лет, а Ледниковый Период продолжался больше двух тысяч лет. В этот период времени возникли современные народы Терисиара, а магия обрела свое нынешнее состояние. Это было время, когда Мироходцы раскачивали мир, когда огромные звери эволюционировали, чтобы противостоять холоду, когда маги раскрывали величайшие тайны своего искусства.
Первоначальный вариант сюжета, лежащий за набором "Ice Age" был представлен в четырех комиксах компании Armada, которые выходили с июля по октябрь 1995 года. Но прошло время, и в мае 2000 года вышла новелла «Вечные льды» под авторством Джеффа Грабба. Комиксы и новелла имеют расхождения в сюжете, поэтому события представленные в комиксах не являются каноном, за исключением некоторых. С них мы и начнем.
События комиксов переносят нас в 2434 год по аргивскому летоисчислению (а.л.), спустя примерно две тысячи лет с окончания Темных Веков и начала Ледникового периода. В эти времена климат продолжал меняться и практически весь год земли были во власти льда и снега. Все виды боролись за свое существование, но особенно остро ситуация ощущалась на севере-востоке Тересиара в государстве Сторгард, где власть принадлежала верховному королю Мико и лидерам пяти кланов, названия которых были позаимствованы у Моксов каждого цвета. Обеспокоенный угрозой, исходившей от ледников, надвигающихся с севера, лидер Изумрудного клана Ориэль Къелдос предлагает лидерам кланов и королю покинуть крепость Сторгарда и отправиться на юго-восток, на поиск более плодородных и безопасных земель. Но король Мико и остальные, включая нового лидера Рубинового клана огненного мага Фреализ, не поддержали эту идею из-за опасностей, которые бы подстерегали их в пути.
Король Мико имел своего тайного советника, с которым он встречался в своей молитвенной комнате – самой запретной из всех комнат во Дворце Сторгарда. Этим советником был Тевеш Сзат. Он предупреждает Мико, что желания Изумрудного клана представляют угрозу для его власти, и поэтому с этой ситуацией необходимо разобраться. Некоторое время спустя магический взрыв обрушивает крыши домов в квартале Изумрудного клана, в результате чего погибают шестнадцать человек. Возникшие волнения перерастают в открытые столкновения между членами кланов. В ситуацию вмешиваются лидер Рубинового клана Фреализ и её друг детства, чемпион Изумрудного клана Джейсон Карталион. Совместными усилиями они успокаивают людей. На сцене появляется король Мико, который заявляет, что возникший конфликт среди кланов может быть разрешен только через смертельный поединок между двумя чемпионами – между Фреализ и Джейсоном.
Спустя 40 дней после битвы король Мико разрешил покинуть Сторгард Изумрудному и Жемчужному клану, которые отправились искать убежище на востоке. Оставшиеся люди пытались восстановить крепость, но случившийся раскол сильно их ослабил и в конце концов Сторгард пал, как того и желал Тевеш Сзат.
Прежде чем перейти к основным событиям Ледникового периода, давайте посмотрим на карту Терисиара после падения Сторгарда. Ушедшие на восток Изумрудный и Жемчужный кланы основали государство Къелдор, названное в честь Ориэль Къелдоса. Изначально портовой город Къелд служил столицей страны, но ближе к окончанию Ледникового периода эту роль начал выполнять Кров, расположенный в центре торговых путей нового государства. Третьим важным городом Къелдора является Сольдев, который был построен на месте Сторгарда. Сольдев являлся независимым и славился своими изобретателями и механиками, которые сумели найти и восстановить древние транские и фирексийские машины в окрестностях Койлоса.
Северо-восточная часть Терисиара во времена Ледникового периода представляла собой холодные каменистые равнины, получившие название Бальдувийские степи. Здесь возникла варварская нация бальдувийцев – охотников и собирателей, которые постоянно нападали на границы Къелдора.
В эпоху обледенения уровень окружающих Терисиар вод продолжал опускаться. Разбитые острова соединились с материком перешейком и образовали лесистый регион Финдхорн, который населяли эльфы, а также друиды из Ордена Можжевельника. Своеобразной «столицей» региона стал город Кэльсинко, расположенный на юго-западном побережье.
На юге Терисиара во время Ледникового периода начал формироваться Явимайский лес – в будущем один из крупнейших лесов Доминарии. Отличительной чертой этого леса стало то, что он представлял собой своего рода единый разумный сверхорганизм, который поначалу крайне агрессивно относился к населяющим его существам.
На руинах Конклава Магов теперь возвышалась крепость Трессерхорн, выстроенная некромантом Лим-Дулом к северу от Морозной топи. Остров Лат-Нама вновь был отрезан от материка, а город Теней был преобразован в Школу Незримого, или иначе – Невидимого, а новым архимагом стал Джодаха, проживший уже более двух тысяч лет из-за вечной молодости. Именно поэтому вечно юный маг носит титул «Вечный Архимаг», оставаясь бессменным лидером Лат-Нама.
На этом урок географии окончен, вернемся к истории.
Новые приключения Джодахи.
Новелла «Вечные льды» переносит нас в 2934 год, спустя 500 лет с падения Сторгарда. Ключевым персонажем происходящих событий вновь становится Джодах, потерявший память и оказавшийся в крепости Трессерхорн, где обосновался могущественный некромант Лим-Дул. Хозяин крепости убеждает Вечного Архимага в том, что он является лишь призванным существом, лишенной памяти копией оригинала. Не вспомнив ничего, кроме своего имени, и испугавшись быть развеянным по воле призывателя, Джодах принимает решение служить Лим-Дулу. Некромант ставит архимага во главе группы призванных ученных и требует найти информацию о двух вещах: о мирах, лежащих за Доминарией, в частности, о бродячем мире, блуждающем среди остальных, и о том, как убить Мироходца.
В замке закипела работа. Джодах исследовал легенды и обрывки информации о других мирах и Мироходцах. В своих изысканиях он пришел к выводу, что взрыв на острове Аргот не только вызвал похолодание в Доминарии, но и отделил часть миров от Мультивселенной, тем самым не давая возможности выйти Мироходцам за установленные пределы, что видимо сводило их с ума. Сформировавшаяся группа миров получила название – Осколок Двенадцати Миров.
Обо всех достигнутых результатах в исследованиях Джодах докладывал Лим-Дулу. Однажды после одного из таких докладов некромант поделился своими планами на Тересиар. Каждый год хозяин замка Трессерхорн отправлял своих мертвецов на поиски погибших от сражений или холода людей и постепенно наращивал армию нежити. И вот наконец-то настал момент, когда его армия готова пойти войной на Къелд и бальдувийские племена, чтобы многократно приумножить свои войска павшими воинами и захватить контроль над Тересиаром. Неожиданно Лим-Дул прервал свою речь и потребовал Джодаху немедленно удалиться. Архимаг решил задержаться и притаился так, чтобы некромант не мог его заметить. В замок прибыл гость – Мироходец Лешрак, известный также как Странник Ночи. Вечно уверенный в себе некромант источал страх и ужас, находясь перед своим покровителем. Лешрак считал Лим-Дула лишь жалким червем, который живет только для одной цели – служить своему хозяину. Мироходец рассчитывал вырваться из Осколка Двенадцати Миров в приближающийся странствующий мир и взять с собой для его захвата армию своего слуги. Не удовлетворившись результатами исследований о странствующем мире, Лешрак решил мотивировать своего подопечного: некромант закричал от боли, на его лбу появились острые утолщения от растущих маленьких рогов, как у оленя. Теперь Джодах знал причину, по которой Лим-Дул хочет знать, как убить Мироходца.
Удвоив свои силы в архиве, Джодах достиг ощутимого прогресса в поставленных ему задачах. Он сделал вывод, что Осколок Двенадцати Миров будет возможно покинуть, переместившись на бродящий мир, если затратить большое количество энергии. Лим-Дул был доволен достигнутыми результатами, которые могли удовлетворить Лешрака. Именно в это время в крепость Трессерхорн проникает наемный маг Джайя Баллард, пришедшая спасти архимага – своего бывшего учителя. Она смогла убедить Джодаху в том, что он является не призванным существом, а вполне настоящим. Отсутствие памяти у архимага Джайя объяснила наличием в его личной комнате Цветочной пыльцы из Финдхорна, именуемой в народе Местью Титании. Из-за этой пыльцы порой дурели целые города. Выбравшись из крепости с боем маги спрятались неподалёку в заснеженной пещере из-за неожиданно ухудшающего здоровья Джодахи. Во время их привала на них напало существо, напоминавшее большую летучую мышь, слуга Лешрака. Пришедший в себя Джодах смог применить заклинание Отзыва, которое заставило испариться противника. Истощенный из-за заклинания архимаг стал еще больше бредить: он пытался вернуться в крепость и избавить мир от некроманта. Не найдя способа вразумить своего спутника, Джайя просто его оглушила.
На глазах девушки Джодах продолжал слабеть, а она, будучи огненным магом, не знала ни одного лечебного заклинания и не могла ему помочь. Осознавая свое бессилие в сложившейся ситуации, Джайя решила прибегнуть к единственной доступной возможности, которой обычно она избегала пользоваться. Однажды в качестве подарка за помощь одному из друидов Можжевельника она получила оберег, позволяющий попросить о помощи местное божество. Отбросив сомнения она сделала это.
В ответ на зов в пещере появилась она – Мироходец Фреализ. После возвышения Фреализ стала отдавать предпочтение зеленой мане, а во время странствий по Доминарии помогла выжить народам эльфов, за что её стали почитать как богиню. Фреализ хватило одного взгляда, чтобы понять, что архимаг попал под влияние Мести Титании, сделавшись зависимым от неё. В оплату долга перед Джодахой, Мироходец избавила тело Вечного Архимага от яда Мести Титании, как того и пожелала девушка, но вечно юному магу не стало лучше. Наоборот, он стал бредить ещё больше. Фреализ объяснила, что архимаг, чтобы не чувствовать тяжесть вечной жизни, каждые примерно 100 лет освобождает себя от воспоминаний, пряча их в волшебное зеркало. И теперь, когда архимаг не был во власти Мести Титании, все воспоминания вернулись разом, тем самым подставив под опасность его мозг. Мироходец понимала, что это случится и догадывалась, что во время ритуала освобождения от воспоминаний кто-то воспользовался слабостью Джодахи и отправил к Лим-Дулу. Опять оказавшись бессильной перед сложившейся ситуацией, Джайя вновь просит о помощи Фреализ и обещает, что она и Джодах будут должниками Мироходца. Заключив сделку, богиня сообщает, что зеркало находится в Королевской Магической Академии, расположенной в Крове – столице Къелда.
Оставив архимага в безопасном месте, Джайя Баллад отправилась в Магическую Академию Къелда. Там, используя свои навыки, которым позавидовал бы любой вор, наемный маг находит зеркало и попутно узнает, что за похищением Джодахи стоит временный архимаг Школы Невидимых Герда Эагисдоттир и её кузина, Королевский маг Къелдора Густа Эббасдоттир, которая получила за помощь артефакт вечного мага. На пропажу среагировали магические ловушки, в академии была поднята тревога. Воспользовавшись металлической кошкой Джайя спустилась вниз по отвесной стене. Шум в башнях магов привлек внимание всего города, ото всюду начали появляться люди, ночной вор затерялся в толпе. Наемный маг спряталась в казарме.
Наутро в своей комнате её нашла лейтенант воздушных рыцарей Беленда Данисдоттир, давняя знакомая Джайи. Воздушные рыцари были ездоками больших птиц Аэстиров и могли беспрепятственно покидать город, чем и хотела воспользоваться ночная преступница.
Джодах обрел свою память и очнулся в шатре. Перед ним было две женщины: Джайя Баллард и один из вождей бальдувийцев Ловиса Холодные Глаза. За оказанное гостеприимство вождь попросил помочь в борьбе с войсками Лим-Дула, которые стали проявлять больше агрессии. Помня обо всем, что происходило в Трессерхорне, Джодах соглашается помочь, но для победы им потребуется помощь, потребуются войска Къелдора.
После помощи своей подруге Беленда Данисдоттир прибыла в Трессерхорн. Лим-Дул искусно используя ожившего великого героя Къелдора Мартона Стромгальда, сумел разжечь искру мятежа в стране. Воздушный рыцарь сообщила, что большинство военных лидеров поддержали идеи о свержение нынешнего короля. В знак закрепления союза некромант предложил выпить бледно-синий бренди. Спустя мгновение Беленда была мертва.
К Лим-Дулу явился Лешрак. Мироходец был крайне доволен результатами, достигнутыми Вечным Архимагом. В особенности он был впечатлён прогрессом в вопросе, как убить Мироходца, Джодах был очень близок к разгадке. Лешрак недовольный тем, как плохо кланяется его слуга в виде извинений за дерзость, вновь изменил Лим-Дула: плечи стали шире, шея толще, а нижняя челюсть потяжелела, и все это – чтобы поддерживать растущие из его лба рога.
Из-за своего титула Джодах и Джайя были удостоены аудиенции у молодого короля Къелдора – Дариена. Их встретила верховный маг Къелда, которая понимала, что пропавшее зеркало вернулось к его владельцу. Долгоживущий маг, ищущий максимальной поддержки в Къелдоре перед надвигающейся войной, разрешил арестовать свою спутницу, чтобы снискать милость у Густы Эббасдоттир. Браные слова наемного мага мигом наполнили дворец.
После аудиенции Джодах отправился в тюрьму к Джайе, с которой поделился состоянием дел в королевстве. Главной слабостью государства являлось его сильная раздробленность, как среди армии, так и среди магов. Существовало множество рыцарских орденов, философских школ и сект, и каждая группа отстаивала свои интересы. Из-за своей неопытности король полагался на советы магов и купцов, что расценивалось армией, как слабость. Фактическим предводителем различных воинских орденов являлся Аврам Гарриссон, который выступал за начало военных действий против бальдувийцев и не видел опасности от Лим-Дула. Король, желавший проявить себя и укрепить свою власть, поддерживал идеи Аврама. Для поиска информации о предводителе орденов Вечный Архимаг освобождает свою спутницу, а вместо неё оставляет искусную иллюзию.
Их уловка помогла им раскрыть заговор Аврама Гарриссона, объединившегося с Лим-Дулом, чтобы свергнуть слабого короля. Наибольшую отвагу при защите короля проявила капитан Варчильд – помощница Аврама Гаррисона, которая была несогласна с идеями своего командира.
Къелдор начал готовится к войне. В первую очередь, были очищены ряды от предателей, ведь около четверти войск были осведомлены о том, что должно произойти и ничего не сделали. Сбежавшие солдаты в основном находились уже мертвыми и воскрешёнными для служения Лим-Дулу. Спустя неделю после покушения был созван военный совет. Король, наглядно продемонстрировал на карте, что из-за долгого бездействия нежить некроманта, раньше не считавшиеся угрозой, давно захватили территории Къелдора и постепенно приближались к сердцу государства. Случившийся раскол в стране ослабил армию, и чтобы справиться с многочисленными войсками нежити, король Дариен заявил о заключение союза с бальдувийцами. Множество офицеров выразили свое недовольство, их унижала одна лишь мысль стоять в одном ряду с варварами, которые много лет грабили их земли. Перекричав всех, Варчильд убедила собравшихся солдат, что в сложившейся ситуации союз просто необходим. За проявленную доблесть и заслуги король Дариен присваивает Варчильд звание генерала и назначает главнокомандующим войск. Сам правитель решает вести кампанию из столицы, чтобы обеспечить снабжение войск, оборону городов и заглушить недовольства из-за войны среди населения, в особенности среди купцов. Особую помощь в снабжении армии оказывал Джодах. Вернув свою память, он вновь смог использовать Безопасные Убежища – сеть магических пещер, которые помогали передвигаться на большие расстояния за короткое время.
Мироходцы и конец эпохи.
Пока на востоке Тересиара кипела война, за кулисами произошло важное событие. Состоялась Встреча на Пустой Луне – собрание Мироходцев, запертых внутри Осколка Двенадцати Миров. Пустая Луна является одним из спутников Доминарии. На собрании присутствуют как известные нам уже Мироходцы Фреализ, Лешрак и Тевеш Сзат, так и другие. Пробегусь по ним вкратце. Первым, пожалуй, представлю Тайсира – Мироходца из мира Рабиах, который после выхода комиксов компании Armada был связан с набором Арабские Ночи. Другим Мироходцем была возлюбленная Тайсира – Кристина Лесная. Родом она была из Доминарии, с континента Корондор, а её искра пробудилась после формирования Осколка Двенадцати Миров. Ну и последним Мироходцем, присутствующим на собрании, был Фаралин. О нем практически ничего неизвестно, кроме факта, что он вместе с Фреализ изучал Осколок. В служении у Фаралина был маг Равидел и Старший дракон Хромиум.
Собрание было созвано Фаралином с целью обсудить Околок Двенадцати Миров и возможностей покинуть его, по крайне мере, он так говорил. На самом деле, придя на встречу, Фаралин и Лешрак уже имели свои планы. С –действиями они спровоцировали битву между Мироходцами в надежде, что смерть одного из них высвободит достаточное количество энергии, чтобы переместиться в блуждающий мир – Шандалар. В результате битвы погибают Равидел и Хромиум. Смерть Старшего Дракона высвобождает достаточное количество энергии, чем пользуются Фаралин и Лешрак, получая возможность покинуть Осколок. Тевеш Сзат продолжает свои атаки на Фреализ и вместе с ней возвращается на Доминарию. Кристина, воспользовавшись силой Тайсира, воскрешает Равидела, в котором пробуждается искра. Равидел и Хромиум были близкими друзьями, поэтому смерть дракона привела в безумную ярость нового Мироходца. Несмотря на просьбы Равидела, Кристина не смогла возродить Хромиума, тем самым посеяв зерна ненависти и безумия в бывшем слуге Фаралина. Вернувшись на Доминарию, Тевеш Сзат попытался ускорить похолодания, чтобы привести все живое к гибели. Но был остановлен Фреализ и её помощником Джеулом Карталеоном – потомком чемпиона Изумрудного Клана Джейсона Карталеона.
И так, вернемся к войне. Вернее, к её кульминации. Для живых война против мертвых в условиях холода велась с переменным успехом. С наступлением более теплых времен года, ситуация начинала существенно меняться. Бальдувийцы и къелды начали вытеснять нежить некромантов со своих территорий, каждый труп придавался огню. Перед финальным сражением Фреализ призвала магов и потребовала то, что ей было обещано за оказанную помощь. Ей нужно было волшебное зеркало. Мироходец пообещала вернуть артефакт, если Архимаг выживет, и сделала последний подарок сказав, что мертвые не отдыхают. Маги поспешили обратно в лагерь, утром армия некроманта пошла в наступление. То было великое сражение, определившее будущее Терисиара. Не буду описывать его ход в целом, сразу перейдем к столкновению изменившегося Лим-Дула и Джодахи. После возвращения памяти Архимагу стало понятно, кто стоит за некромантом и это был отнюдь не Лешрак. Призрак из давно ушедшего прошлого, наставник из давно разрушенной крепости Конклава Магов, Верховный Маг Майрсил.
Майрсил перед своей смертью смог вложить большую часть своих жизненных сил в кольцо. Долгое время артефакт был погребён под завалами, пока однажды его не нашел сбежавший с поля боя и заблудившийся в ледяной буре Лим-Дул – солдат служивший под началом Мартона Стромгальда. С течением времени две личности становились единым целым и стали некромантом Лим-Дулом. Старые враги спустя две тысячи лет столкнулись вновь, но результат их битвы остался прежним – Джодах смог одержать верх.
В момент поражения некроманта на поле боя появился Лешрак и придавил к земле обоих волшебников своей силой. Лим-Дул молил о смерти Архимага у своего покровителя, он хотел одержать победу, хотел безраздельно править на Терсиаре, но это никогда не входило в планы Лешрака. Мироходец наделил своего слугу силой воскрешать мертвых лишь для того, чтобы создать армию, которая ему понадобится для завоевания Шандалара. Увиденная картина привела в ярость Лешрака. Большая часть нежити была уничтожена, а времени для её восполнения не осталось, новый мир ждал. Но все же Лим-Дул сможет послужить его целям. Начав преобразовывать некроманта, Мироходец почувствовал сопротивление от кольца на руке своей жертвы. Лешрак не задумываясь отрубил руку и растворил её в снежном вихре. Когда он закончил, Лим-Дул стал комком из одежды и плоти, но при этом все еще был жив и ощущал каждое мгновение боли. Мироходец, одарив Джодаха усмешкой демонической силы, убыл с Доминарии. Остатки нежити вновь превратились в обледеневшую плоть. Война закончилась.
Джайя нашла Джодаху в приступе ярости. Он корил себя за то, что не смог покончить с некромантом, ведь понимал, что теперь от рук Лим-Дула падет еще больше жертв. Дружеское плечо быстро вернуло его в чувства. Вновь далекий знакомый женский голос звал их, и они прошли через портал, открытый Фреализ. На другом конце портала было теплее и более влажно. Поднявшись вверх по склону холма, они оказались на краю кратера. Внутри него были люди и эльфы, которые находились в состоянии транса и нараспев произносили слова. В центре чашеобразной долины над толпой парила их богиня – Фреализ, которой нужна была последняя помощь Вечного Архимага. Для пробуждения Доминарии от ледяной спячки и разрушения Осколка Двенадцати миров Фреализ решила высвободить энергию равную взрыву Селикса и пропустить её через зеркало Джодаха, чтобы обратить вспять то, что сделал Урза. Вечно молодой маг был в шоке от услышанного, ведь новый взрыв вновь бы навредил Доминарии и вернул Темные Века. Фреализ не особо беспокоила дальнейшая судьба родного мира, но она знала, что Джодах будет другого мнения. Оставшись без выбора он согласился помочь. Для уменьшения числа жертв на Доминарии Мироходец попросила Архимага пропустить выброс энергии через Безопасные убежища, которыми он владел гораздо лучше неё. Они вмести нырнули в самый центр вихря энергии и стали словно единым целым. Заклинание достигло кульминации. Вся Доминария содрогнулась до основания.
Повсюду происходили катаклизмы. Из заснеженных пещер вырывалась магма, в пустынях возникали озера, где-то гибли поселения. Джодах чувствовал, что каждое Безопасное убежище, пропустившее ярость магии, разрушалось. Взглянув через глаза Мироходца, Архимаг увидел, как тает Осколок Миров, как маленькие миры вновь стали частью огромной сущности. Мировое Заклятие Фреализ было сотворено. Прежде, чем покинуть Доминарию навсегда, богиня эльфов вернула зеркало его владельцу с наказом дважды подумать прежде чем использовать артефакт вновь. Над кратером пошел теплый весенний дождь, и последователи Фреализ радостно пустились в пляс. Джодах и Джайя оставили их праздновать и отправились на поиски безопасного пристанища в изменившемся мире.
Мир изменился, но были ли готовы живые существа, населяющие Доминарию, к этим переменам? Об этом мы поговорим в другой раз. Лор MTG богат событиями и центральную часть в них обычно всегда занимают Мироходцы. Даже будучи великим Вечным Архимагом, Джодах являлся лишь блохой по сравнению с мамонтами в виде Лешрака и Фреализ. Но все же и маленький человек способен внести свой клад, повлиять на мир окружающий его.