Новое существо дополнения — Хранитель болота

Новое существо дополнения — Хранитель болота

И снова новое существо дополнения стало известно игрокам. На очереди Друид, который уже получил одно очень хорошее существо. Древние Боги добрались и до Хранителя чащи. Рассмотрим его новую версию.

Данный обзор делается исходя из анонсированных и текущих карт, которые существуют в Hearthstone на настоящий момент!

Новое существо дополнения — Хранитель болота

Ноое существо дополнения — Хранитель болота

Выбери эффект: призывает Слизь 2/2 или вы получаете пустой кристалл маны.

DevilGhost (Собиратель статистики отдела меты Манакост)

Новое существо дополнения Хранитель болота, с характеристиками 3/3 за 4 маны, и очень интересным эффектом, который дает нам возможность поставить существо с характеристиками 2/2, либо получить пустой кристалл маны, что выглядит очень здорово. Я думаю, данная карта может прийти на замену карте Пилотируемый крошшер для Стандартного режима игры. Она дает нам отличный эффект, который может помочь нам как усилить наш стол, так и получить дополнительный кристалл. Если мы выбираем эффект слизи, то суммарные характеристики получаются 5/5 что для 4-манового существа довольно много и они даже превосходят карту Морозный йети. Карта очень перспективная и может войти во многие архетипы Друида в стандартном режиме игры.

Оценка 8 из 10.

Tesla (Собиратель статистики отдела меты Манакост)

Оценка: 8 из 10.

worldhamann (Собиратель статистики отдела меты Манакост)

Оценка 8 из 10.

PandaCrew (Собиратель статистики отдела меты Манакост)

Оценка 6 из 10.

PresidentJap (Собиратель статистики отдела меты Манакост)

Оценка: 8 из 10.

Kreuz (Автор отдела меты Манакост)

Оценка 9 из 10.

eXpulsive (Автор отдела меты Манакост)

Оценка: 8 из 10(для НеКтун-колод), 5 из 10 (для К’Тун-колод, так-как место в колодах не резиновое).

Список всех анонсированных карт

СХОЖИЕ СТАТЬИБОЛЬШЕ ОТ АВТОРА Обзор классовых карт Экспедиции в Ун’Горо. Часть 4 Обзор новых карт Экспедиции в Ун’Горо. Часть 2 Обзор первых карт Экспедиции в Ун’Горо Заключительный обзор последних карт Злачного города Прибамбасска Обзор новых карт Злачного города Прибамбасска (ч. 2) Обзор новых карт дополнения Злачный город Прибамбасск

Там ещё появился Шаманский Молоток 4/2 за 5 с предсмертным хрипом, вызывает элементаля 4/2. С офф-анонса на стриме МардукТВ.

Три карты за день — уже неплохо после пустых выходных =)

все выходные ждал, вообще ничего не было

А нужен ли разгон на 4 ходу? Только в каких-то странных сочетаниях типа монетка-иннервейт-эта штука и у нас 3-3 + 3 кристалла на следующий ход, но очень ли надо?

Мана-разгон лишним никогда не будет. Даже если следующий ход будет не по кривой, то 7+ дропы в любом случае начнут выходить раньше.

Странно, что он не даёт дров карты если уже есть 10 маны (близзы официально подтвердили это). Мурлока-инквизитора, кстати, Мариэль тоже не усиливает, и если мидрейнж-мурлок пал и мог в теории появится, т.к. даже нынешний мурлок-пал при должном заходе может пресовать с первых ходов и держать стол, то теперь желание близзов сделать из мурлока не ОТК-колоду выглядит странно. Сама же карта отличная (хотя и была бы лучше, если бы призывался 2/2 зверь). Какому бы нерфу не подвергли классик-карты друида, что мидрейнж что рамп (особенно рамп) теперь будут ощущаться заметно лучше — крошшер, конечно, был липким, что давало дополнительный потенциал для комбо, но болотник даёт шанс разыграть 6/7 дроп уже на четвёртый ход с вполне обычным заходом (корни/пас-буйный рост-болотник-шестой дроп/монетка+седьмой) или же заиметь потенциальную тушку для размена, что в сочетании с липким третьим ходом (я более чем уверен, что им станет раптор) даст довольно живучий стол. В общем, за старые архетипы друида можно не волноваться — в тир 1-2 они вполне способны попасть.

А вот бист-друид и к’тун-друид пока что выглядят вяло. Т.к. прошлые обзоры друидских карт я частично пропустил, то добавлю немного ещё и общей аналитики: Первый так и не заимел хороших темповых дропов, чтобы сделать рыцаря чащи хоть сколько-то полезным и иметь возможность утяжелять им руку без особых последствий. До близзов почему-то не доходит, что для работоспособности данному архетипу не хватает только существ, которые могли бы повышать его темп через зверей (именно поэтому выше было замечание о 2/2 звере) путём их призыва или же предсмертных хрипов. Бафф на добор+статы для этого слишком медленный, хотя и не лишний. К’тун друид кажется заметно лучше, но мы можем потерять много хороших карт ради баффов для древнего бога. Основа «классических» колод друида тут частично теряется — у нас заметно меньше рамп-потенциала, а разгон будет во многом уходить на культистов. Ситуация напоминает рено-колоды — собрать-то их могут все, но только с добором лока они будут стабильны. В защиту этого архетипа можно сказать, что он всё-равно будет достаточно гибким. Если нерфу подвергнется исключительно комба, то К’тун просто займёт её место — благо, что в затяжных или слишком быстрых играх, где мидрейнж упирается в необходимость чистить стол комбой или же «высыхать» не имея возможности её применить, новый архетип сможет не только иметь меньший шанс на бесполезную руку в ёрли/лэйте, но и реализовывать свой отк-потенциал вместе с выставлением на стол мощного тела. Кроме того, возвращаясь к гибкость, у К`тун-друида много вариантов начала игры — можно как муллиганить культистов и ориентироваться на прокачку ткача янтаря, борясь за стол, так и выставлять свои стандартные угрозы, вроде друида клыка, через повышение маны, а культистов выводить уже в конце матча. Чувствую, что это будет одна из первых моих колод после выхода, но очень уж она пока что смутно выглядит.

так если призвать еще одного мурлока инквизитора, то абилка станет улучшенной вроде же писали.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎