Чтобы любить MMO, надо играть в них реже
Чем меньше заботишься о лучшей экипировке и самом мощном оружии, тем лучше.
Журналист PC Gamer Стивен Месснер (Steven Messner) написал материал, в котором рассказал о том, как он снова полюбил MMO после того, как перестал бояться отстать от других игроков.
Как отмечает Месснер, дизайн MMO по большей части завязан на том, что игроки делают после достижения максимального уровня. Чаще всего им приходится бесконечно проходить одни и те же рейды и подземелья ради лучшего лута. Также есть ежедневные квесты и бонусы, которые предполагают, что пользователь будет проводить в мире игры один-два часа каждый день, раз за разом побеждая одних и тех же боссов.
И многие игроки действительно заходят в те же проекты ежедневно. Как считает Месснер, ими движет страх что-то упустить — мысль, что пока они не в игре, их друзья и знакомые получают новые награды и улучшают свою экипировку. Журналист и сам раньше был подвержен этой боязни.
Если я не занимаюсь гриндом и не накапливаю ресурсы, то я отстану от друзей и остальных игроков. Если я отстану, то я могу никогда не получить ценные награды, предназначенные для более преданных пользователей. Редкие ездовые животные, крутая новая броня, абстрактная иллюзия власти — MMO отлично умеют затягивать.
По словам автора, Legion, последнее дополнение для World of Warcraft, вызывает гораздо более сильный страх упустить что-то, чем все остальные MMO, в которые он играл. Виной этому система артефактного оружия, которое становится сильнее по мере развития персонажа.
Это отличная система, и она мне нравится, но проблема в том, что если ты не повышаешь силу артефакта регулярно, то быстро отстаёшь от остальных. У тебя может быть мощная броня, но если твоё артефактное оружие недостаточно развито, то в подземелье придётся туго. И если кто-то из твоей партии использует дополнения, отображающие количество урона в секунду, то он тоже это заметит.
Месснер замечает, что такой дизайн игр — результат убеждённости разработчиков в том, что если игрокам будет нечем заняться, они уйдут и никогда не вернутся. Эта идея ставит MMO в затруднительное положение, потому что за более чем 20 лет ни у одной студии не получилось выпускать контент с той же скоростью, с какой игроки его проходят.
Поэтому игры заставляют фанатов проходить те же подземелья бесчисленное количество раз. В некоторых проектах появились более изобретательные способы увеличить объём контента — как режим осады в Elder Scrolls Online или экономическая и политическая системы в EVE Online, — но большая часть MMO до сих пор побуждает игроков гриндить.
Это одна из главных проблем, которые преследуют жанр ещё с тех времён, когда World of Warcraft и Everquest заложили основы современных MMO. И, раз её долгое время пытались решить люди гораздо умнее меня, я нашёл гораздо более простой выход: перестал играть только потому, что мне кажется, что я должен это делать.
Автор утверждает, что после того, как он перестал волноваться по поводу новых ездовых животных и мощной экипировки, он полюбил MMO сильнее, чем когда-либо. Отказ от гринда дал возможность вспомнить, что делает жанр особенным.
Вместо того, чтобы фокусироваться на развитии персонажа и получении лучших предметов, я сконцентрировался на поиске новых способов играть и социализации. Это напомнило мне, что прежде в MMO заходили, чтобы погрузиться в виртуальный мир, а не чтобы злиться из-за того, что ДД не удаётся уворачиваться от атак по площади.
В более широком смысле такой подход позволяет Месснеру дольше интересоваться новыми играми и дополнениями, потому что они не успевают наскучить. Более того, ему не приходится тратить всё время на один проект.
Я могу переключаться с Stormblood на Legion, а с неё на Albion Online без страха отстать от остальных. И когда выходит новое обновление, как, к примеру, патч 7.3 для Legion, я с радостью возвращаюсь в игру на несколько недель, пока не почувствую, что снова начинается гринд.
Журналист отмечает, что внутриигровые награды и ощущение власти — это иллюзии, которые исчезнут с очередным обновлением. Резюмируя, он предлагает и другим игрокам последовать его примеру.
Если вам кажется, что жанр зашёл в тупик, возможно, вам тоже стоит перестать волноваться об этом. Мне нравится, что MMO могут вызывать у игроков такую сильную преданность, что недостатки жанра ощущаются ими особенно остро, но, в конце концов, это просто игры.
Кататься на светящемся драконе в броне максимального уровня — это круто, но если получение всего этого означает долгие часы гринда, высасывающего всё веселье из игры, стоит ли оно того?
Почему ни слова о Guild Wars 2? Там после достижения максимального уровня игра только начинает набирать обороты и становится доступна куча нового контента.
Любимейший аргумент . "Наиграйте в игру 1000 часов , только тогда она начинает ПО-НАСТОЯЩЕМУ раскрываться , иначе ваше (скорее всего , негативное или противоречивое ) мнение не учитывается . Не наиграл , считай , не играл вообще." Наверное , никогда не пойму .
кап берется за неделю-две
Куча нового гринда ты хотел сказать?
Хз как там в ГВ 2, но в ВоВ аналогично вся игра начинается после хай левела
Началось только после нескольких последних аддонов. Ванилла обладала вполне годным геймплеем с самого старта.
и уже с овсех последующих дополнений, полноценное погружение в игру требовало максимальный уровень, то есть абсолютно каждый патч. В Ваниле это было не важно .ибо все тусовались в одной планете, метались по всем континентам и ПВп было в каждой локации, а люлей могли накидать и двое 40ых одному 60ому.
На пиратке что ли играл? Два 55ых может и могли, все что ниже 10 левелов от твоего было пушечным мясом, не важно, 1 или 10.
Потому что после достижения 80 тебе только и остается, что гриндить ивенты на аксендед шмот, и все, нет больше контента. Гв2 интересна только в процессе открытия карт, а хай лвл контент там мертвее чем в других играх.
Про Neverwinter Online тоже ни слова, хотя там основная пачка контента открывается на капе (кампании). Судя по инфе с сети, зарегано там довольно много игроков.
Вероятно, потому, что Стивен в неё не играет.
Первая проблема ммо в том, что как было все заложено изначально, так мало что поменялось, а то и ухудшилось. Всё сводится к все той же системе, а количество нововведений в каждой игре очень и очень ограничено. И тут перед разработчиками встает вопрос: размазать этот контент на все время прокачки или же оставить на эндгейм. Независимо от выбора все оставшееся место займет вода в виде гринда. И ладно если он будет обоснован, в большинстве он просто навязывается: "Ты не сможешь сразиться с повелителем тьмы пока не убьешь 100 кабанчиков. Нет не 99. Именно 100. И да, геноцид кабанов будет делать весь сервер а мы сделали их респавн в разных концах карты чтобы ты подольше поиграл в нашу игру. ну или хотя бы побегал в ней туда-сюда" Вторая проблема: искусственное сокращение социальных взаимодействий. "Вы не можете передать предмет который выбили из монстра", "Вы не можете пригласить в группу этого игрока так как у вас разный уровень" и прочее что делает игру соло просто выгоднее. Третья проблема: конкуренция которая вредит рынку или читайте как донат. За счет того, что нововведения ограничены, а значит заставить игроков платить деньги именно за ваш контент проблематично, отсюда и появляются 100 способов вытянуть деньги ничего не делая. Четвертая проблема: "мы ненавидим новичков". Чтобы начать играть в большинство ммо можно на выбор: перерыть 100 гайдов или набить 100 шишек пересоздавая персонажа и проходя один и тот же начальный контент (который 90% гринд) только потому, что многие решения в начале сильно влияют на дальнейшую игру, а вы видели новичка который не ошибается? Вот вы достигли 99 уровня и тут узнаете, что для получения супермощного орудия вам нужен. ваш начальный тренировочный меч. Что, вы уже его продали? Ну увы придется качать персонажа сначала (или вы можете купить этот меч всего за 9.99$). Проблем много, я перечислил не все, и то увлекся, и они продолжают появляться, а вот решений не появилось за все время существования ммо.
Вот за это я просто обожаю Guild Wars 2. Она позволяет играть не просто в одиночку, а ещё и в своём удобном стиле, автоматом подгоняя тебя по уровню к нужным активностям.
7лет играл в WoW и не было момента когда мне было скучно и не интересно, в игре дофига всего от рыбалки до арены где из тебя делают "гладов", и всегда было время на то чтобы порыбачить, помочь мелким, побегать в старые данжи ради красивого трансмога. И конечно весело провести время с другими людьми страдая фигней вроде гонок, массовых забегов, и тому подобное. Автор статьи(оригинальной) видимо какой-то ярый задр раз ему все надоедало и у него были мысли о том чтобы всегда быть в топе.