А что, если переосмыслить жанр ММОРПГ? Часть 4

А что, если переосмыслить жанр ММОРПГ? Часть 4

Рада снова всех приветствовать в продолжении нашей серии блогов о создании игры, способной удовлетворить большинство желаний ММО-коммьюнити нашего любимого DTF!

Начнем мы с результатов предыдущего голосования, которые, на мой взгляд, были довольно предсказуемы:

Тут все достаточно очевидно – как и подчеркнуло большинство комментаторов в предыдущей публикации, ММОРПГ все же нужен именно открытый мир, т.к. настоящая игра подобного жанра будет полноценной только в таком виде. Еще было хорошее уточнение по поводу сокращения числа всяких телепортов и быстрых перелетов, основным средством передвижения должны быть ноги персонажа или его маунта (можно даже крылья).

Кстати, пока не забыла, вот ссылки на предыдущие части блога: Часть 1 - сеттинг, Часть 2 - «лор», Часть 3 – тип мира.

Продолжим разбирать комментарии с темы, которую довольно бурно обсуждали ранее, а именно «вы тут изобретаете второй WoW». Конечно, если мы берем за основу уравнение «фэнтези + открытый мир = WoW», то у нас тогда практически все ММОРПГ превратятся в варкрафт, включая и ту, которую изобретаем мы. Только вот это уравнение совершенно неверно, хоть лично я и считаю творение Blizzard крайне хорошей игрой, но не возвожу ее в ранг единственно верного эталона ММОРПГ, ведь у нее, как и у всех, тоже есть свои недостатки, и я сейчас не про то, что за нее нужно платить (это вообще нельзя записывать ни в плюсы, ни в минусы). Более того, мы с вами уже ушли от концепции варкрафта при выборе системы взаимодействия игроков друг с другом (то, что я по неосторожности назвала «лором»), при которой в нашей игре каждый будет сам за себя и каких-либо общих для всех фракций не будет. Само собой, это можно реализовать разными путями.

Например, все игроки могут быть по умолчанию настроены враждебно друг к другу, то есть все могут атаковать всех в любой момент времени и где угодно, кроме каких-нибудь мирных зон типа городов. Или же можно сделать всех изначально дружелюбными друг к другу, создать что-то типа единой для всех фракции, разборки в рамках которой будут происходить с помощью режима PK – плеер киллера. А если еще немного подумать на эту тему, то можно и вообще реализовать это в рамках одной игры, но создать сервера трех типов: AvA (all vs all, самый жесткий вариант), PvP (замесы с помощью PK), PvE (отсутствие вражды между игроками в открытом мире). И это наилучший вариант, т.к. таким образом получится угодить абсолютно всем.

Раз мы вроде как разобрались со всеми имеющимися вопросами, самое время переходить к следующей составляющей, которую мы с вами сегодня рассмотрим. Речь пойдет о боевой системе. Их тоже бывает несколько видов, но четко выделить можно три: таргет, нон-таргет и псевдо-нон-таргет. Давайте разбираться по порядку.

Таргетовая боевая система это в чистом виде классика. Мышкой (или клавишей Tab) выбираете себе недруга и начинаете кошмарить его способностями, которые закреплены у вас в панели умений и обычными атаками, которые персонаж совершает самостоятельно с некоторой периодичностью. Такая система довольно просто как в создании, так и в освоении и именно поэтому подавляющее большинство ММОРПГ работает именно с ней. Но некоторые разработчики в последнее время начали уходить к более продвинутому и зрелищному нон-таргету.

Нон-таргет автоматически добавляет слово «слэшер» в описание игры, т.к. с грамотно реализованной боевкой такого типа вы на самом деле можете забыть, что играете в ММОРПГ. Эта система крайне зрелищна, обычно сложна в освоении, но еще более сложна в разработке, ведь нужно создать систему, которая будет четко понимать, какой взмах меча заденет того или иного персонажа, а какой – нет. Чаще всего игры с такой боевой системой не изобилуют большим количеством умений на панели быстрого доступа, как это сделано в классических ММО, атаки состоят из комбинаций, которые прожимает игрок. Например, движение вперед и нажатие левой кнопки мыши – это одна атака, а движение назад и двойное нажатие левой кнопки мыши может заставить вашего персонажа сделать какой-нибудь невероятный прием, способный подкинуть противника в воздух. Но существует и третий вид боевой системы.

Псевдо-нон-таргет это такая помесь предыдущих двух боевых систем – выглядит это как нон-таргет, но цель у ваших атак все равно определена заранее. Даже если это широкий взмах мечом, то он нанесет урон нескольким противникам, но все равно изначально будет направлен на кого-то одного. Довольно сложно объяснить, как это работает и уж тем более, как играется. Из реальных примеров с такой системой я могу привести SkyForge – можете посмотреть видео или даже лично ознакомиться, лишним не будет. Данная боевая система компромиссна во всех аспектах – она и хорошо выглядит, и довольно проста в освоении.

Какие-либо другие боевые механики мне неизвестны, либо они являются производными от трех изначальных с небольшими изменениями. Из того, что я описала, лично мне по душе нон-таргет. Когда я впервые увидела, что такое можно реализовать в ММОРПГ, первая же мысль в голове была о том, как же это обалденно смотрится! И похоже на Devil May Cry. А DMC я люблю. Ну а кто не любит годные слэшеры? Но опять же, как и всегда, решать не мне, а вам – читателям! Для этого я оставляю голосование снизу и не стану оттуда убирать пункт «свой вариант в комментарии», мало ли что я упустила… За всем ведь не уследишь, правда?

Я прощаюсь с вами до следующего блога (который, скорее всего, выйдет после праздников) и очень жду ваших комментариев! Пожалуйста, не забывайте ставить лайк, если данная тема заставила вас задуматься и уж тем более включиться в дискуссию! Всем большое спасибо за уделенное время.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎