"Один день детства". Презентация фильма Павла Kinaman'a Гринева в Москве.
Наверняка уже все посетители сообщества "Наши 90-е" знакомы с Павлом и его творчеством (Проклятие серого слоненка, Dendy Memories, На кухне). Так вот, совсем недавно состоялось закрытое мероприятие с показом столь ожидаемого фильма "Один день детства". И вот отчет Виктора Карасева (Уютный подвальчик, Пока все играют) о данном мероприятии!
Все ждем выхода фильма! И посылаем лучи добра!)
Наши 90-е2.3K постов 17.1K подписчиков
Что за фильм хоть ?
Вот только зачем этот закрытый показ - пафоса нагнать?
Почему не сразу открытый показ?
так это. посмотреть-то можно уже или нет, я не понял?
Можно получить как то известие о выходе?
О ,кинамановцы. Я надеюсь тут не появится один любитель уловов и не начнет их тут выкладывать.
смотрели всем тредом
Сложный выбор
Ответ на пост «Культовые игры Dendy: три легенды девяностых»
Когда мне купили денди, там был тот самый картридж в комплекте, под названием "9999 in 1" (unchained melody еще играла на фоне, помните?). Пистолет был, помню, классный, чёрный и выглядел совсем как настоящий. Единственный минус моей приставки был в том, что в отличие от приставок моих друзей, джойстики не отсоединялись разъёмами, а провода просто уходили внутрь коробки( И когда они сломались, поменять их было уже никак( А сломались они ожидаемо быстро, потому что все знают, что Марио дальше прыгнет, если при нажатии ещё и инстинктивно дёргать джойстиком в сторону прыжка))
А по поводу игр, помимо названных могу выделить ещё те, в которые игралось чаще остальных. Во-первых, Олимпийские игры) Это было очень круто, особенно не против компа, а против человека. Стрельба по тарелочкам была очень сложной для меня). Во-вторых, была стрельба по ковбоям, коварно выпрыгивающих в окнах салуна). Ещё был цирк, раздражающий своей весёлой бесячей музыкой, никак не гармонировавшей с тем сложным адом, творящемся на экране). Ну и в заключении мотоциклисты, ездящие по треку с препятствиями) Когда мне кто-то показал как можно быстрее бежать райдером по газону, чтобы опять сесть на мотоцикл, я был счастлив))
Культовые игры Dendy: три легенды девяностых
Для подавляющего большинства рождённых в конце 70-х и начале 80-х эра компьютерных игр началась в 90-е годы с приставок Dendy. Такое имя получил созданный по инициативе компании Steepler и идее Виктора Савюка не совсем легальный и официальный клон приставки третьего поколения Nintendo NES / Famicom, предназначенный для рынка России и других стран постсоветского пространства.
Впрочем, если бы нам сказали тогда, что Dendy — это Nintendo, мы подняли бы такого знатока на смех. Ведь «шестнадцатибитная» Нинтендо SNES в те времена была «совсем другим делом».
Японская Nintendo NES / Famicom покорила геймеров планеты ещё в середине 80-х годов, и к началу 90-х уходила в тень на фоне шестнадцатибитных платформ, SEGA Mega Drive и Nintendo SNES / Super Famicom. Однако для жителей стран, появившихся на руинах бывшего СССР, основной формой электронных игр тогда были советские ещё стационарные игровые автоматы — и карманные жидкокристаллические «Электроники».
Обычно модели ИМ-02 с волком из «Ну, погоди!», ловящим куриные яйца в корзину. Кстати, это тоже был клон Nintendo, а именно Nintendo EG-26 Egg. В исходнике тоже был волк и яйца, только в советской адаптации 1984 года главного героя переделали в любимого всеми бедолагу из главного мультсериала СССР.
Конечно, некоторые особо удачливые и продвинутые уже тогда играл в импортные приставки или ПК. Но по-настоящему массовым прорывом к компьютерным играм на подключённым к телевизорам приставкам стал 1993 год. Именно тогда нарастающими темпами в Россию и сопредельные страны пошёл поток заказанных на Тайване приставок Dendy и характерных оранжевых картриджей к ним. Если в феврале того года удалось продать 3000 приставок за месяц, то осенью тысячи приставок уходили за день, и рынок яростно требовал ещё.
Через некоторое время оказалось, что пускать рекламу с меметичным слонёнком и прилипчивым мотивом «В Денди играют все» бессмысленно: Dendy и безо всякой рекламы жаждали почти все дети. Даже если и довелось бы узнать, нам тогда было бы решительно плевать на то, что это была не оригинальная Nintendo NES / Famicom, а её не особо официальный тайваньский клон от TXC Corporation, дешёвый и заметно менее качественный. Или даже «пиратская копия пиратской копии». Мы дорвались до компьютерных игр — и нам сорвало башни.
Очень скоро прилавки магазинов и вещевых рынков заполнились бесконечным количеством оранжевых картриджей с самыми разными играми для Денди. Какие-то из них становились популярными и обсуждались везде: не только при совместных прохождениях, но и во дворах, на переменах и даже на уроках. Какие-то оставались малоизвестными и неинтересными. Но некоторые знали буквально все, кто хотя бы раз запускал эту приставку. В том числе потому, что они часто продавались в комплекте с самой приставкой как базовый картридж. А также — во множестве вариаций разной степени багованности, странности и упоротости — были непременным составляющим картриджей-коллекций вида «1001 in 1».
Их трудно назвать мегашедеврами, на Денди имелись гораздо более интересные и продвинутые игры… но только Ктулху знает, сколько бесконечных часов были убиты нашим поколением в эти мегахиты. Их образы стали культовыми и узнаваемыми в любом состоянии, и даже мелодии способны возродить в памяти те времена буквально парой нот. Не хуже запаха дешёвого пластика, из которого делались «Денди» и «Сюборы».
С тех пор прошли уже не годы, а десятилетия. Игры приобрели настолько продвинутую графику, что скриншот не всегда можно отличить от фотографии, а их разветвлённые сюжеты и персонажи успешно спорят по культурной значимости с шедеврами мировой литературы и кинематографа. Но Те Самые игры до сих пор в наших сердцах. А прежде всего — их большая троица: «Марио», «Танчики» и, так её растак, «Охота».
«Марио»: Super Mario Bros
Слегка психоделичные приключения итальянского водопроводчика в мире грибов, черепах, дикобразов и хищных растений стали хитом отнюдь не только среди игроков в «Денди». Эта игра 1985 года долго удерживала титул самой продаваемой в мировой истории после «Тетриса».
И ведь, вроде бы, всё в ней просто почти до примитивности. Бегаешь, прыгаешь, ешь грибы, уворачиваешься от агрессивных кустов, ползаешь по водопроводным трубам и пинаешь черепах. Графика, даже для восьмибитной системы, незатейлива как грабли.
Но… в «Марио» играли все, часто и подолгу. И в одиночку, и с друзьями. Первый уровень многие до сих пор способны воспроизвести, а то и пройти, с закрытыми глазами. Правда, отнюдь не все при этом доходили все 32 уровня до 8-4, последнего подземелья последнего мира, и спасали ту самую принцессу.
История создания «Марио» — да, с тех пор про усатого водопроводчика сделали множество игр, но «Марио» по умолчанию остался именно тот самый Super Mario Bros. — изобилует неожиданными деталями. К примеру, характерная внешность с усами, кепкой и комбинезоном, придуманная ещё для Donkey Kong, исходно не подразумевала ничего итальянского и пролетарского.
Она была изящным техническим решением: усы при слишком пиксельной графике отделяли выразительный нос от остального лица, кепка позволяла не заморачиваться с волосами, а комбинезон удачно оттенял движения рук. На выходе, действительно, получился почти стереотипный нью-йоркский итальянец рабочей профессии.
Ну а имя к персонажу прилипло из-за того, что руководитель американского филиала Nintendo повздорил из-за арендной платы с владельцем офисного помещения по имени Марио Сигейл (английское произношение итальянского Segale). Поскольку исходный персонаж Donkey Kong был не особенно позитивным, а скорее наоборот, то безымянного «Прыгуна» переименовали в Марио. Кстати, персонаж, пинающий черепах в канализации… не он ли потом стал Шреддером?
Впрочем, мы понятия не имели ни про такие детали, ни про то, что принцессу звали Пич, босса-«дракона» (на самом деле прокачанную черепаху) — Боузер или Куппа, и всё это происходило в некоем Грибном королевстве (кстати, а что в нём делал итало-американский водопроводчик, если всё это не было грибным трипом в нью-йоркской канализации?). Всё, что у нас было — это бесконечные прохождения посредством прыжков, поедания грибов и пинания черепах. И за них — большое спасибо Сигэру Миямото, придумавшему всё это безобразие.
И да, у вас тоже играет в голове одна из игровых мелодий?
«Танчики»: Battle City / Tank 1990
Единственной игрой, спорившей с «Марио» по массовости аудитории и бесконечности убитого времени, были «Танчики». И не великое творение Wargaming (просто задонать!), а Battle City 1985 года от японской Namco. Собственно, «Танчики» были прямым наследником игры Tank Battalion 1980 года от той же Namco, предназначавшейся ещё для стационарных игровых автоматов. В исходной версии все вражеские танки были одинаковыми, как и исключительно кирпичные стенки.
Если «Марио» был и остаётся великим мировым хитом, то «Танчики» оказались на пике популярности именно на постсоветском пространстве. В Японии и на Западе они так и не снискали звёзд. Зато мы, пользователи «Денди», были готовы рубиться в них часами, если не сутками. Одной из причин популярности, несомненно, было присутствие Battle City или его китайского апгрейда Tank 1990 на тех же базовых картриджах и в тех же коллекциях, что и «Марио». Почти у каждого игрока на «Денди» «Танчики» были одной из самых первых игр, которые он запускал на приставке в принципе.
Всё, как и в «Марио», было очень просто. Один или два игрока управляли танками, которые должны были в каждом раунде уничтожить два десятка единиц бронетехники противника четырёх разных видов: от «просто танка» до скоростного колёсного и бронированного тяжёлого. И при этом не дать врагу поразить «штаб», изображённый в виде серого орла за небольшой кирпичной стеной.
Помимо собственно боёв с ИИ игра покоряла тем, что в ней было реализовано разрушаемое окружение. Кирпичные стены крушились обычными выстрелами как игрока, так и противника. Бетонные (выглядевшие скорее металлическими) — только после последовательной прокачки бонусами в пределах уровня. «Зелёнка», растительность, не крушилась вовсе — зато коварно скрывала танки противника и их движение. Вполне как в реальной жизни. Вода не позволяла проехать, но над ней можно было стрелять. Лёд движение замедлял.
И если бы только разрушаемое окружение! В «Танчиках» имелся встроенный редактор уровней. Чего только там не сооружалось, особенно в детской или, того хуже, подростковой компании.
Впрочем, для тех, кому не хватало обычных «Танчиков», на тех же самых картриджах обычно имелись китайское апгрейды, Tank 1990 в куче вариантов с буквенными обозначениями вида «Tank N 1990». Многие запомнили «Танчики» именно в таком виде: тут появлялись апгрейды, позволявшие «плавать» по воде и уничтожать растительность, а враги получали возможность получать собственные бонусы.
В более продвинутую, яркую и сложную Tank City при этом играли единицы.
Немногим больше были знакомы с китайскими вариантами развития идеи: Tank 1994 / Missile Tank, и Taan Hak Fung Wan King Tank / Great Tank / Super City Tank, предоставлявшие массу дополнительных возможностей и фичей: ракеты, огнемёты, буксировка бетонных заграждений и прочие радости. Возможно, не «выстрелили» они в том числе оттого, что к тому времени «Денди» уже уходили в тень значительно более продвинутых «Сега» и «Нинтендо».
В симулятор утиной охоты, безусловно, играли меньше, чем в «Марио» и «Танчики». Однако не было игрока в «Денди», который не пробовал бы играть в неё хоть раз. Всё по той же причине: она всегда была в базовых картриджах, а в стандартном комплекте «Денди» или «Сюбора» имелся световой пистолет. В исходном варианте к приставке полагался футуристичного и явно игрушечного вида NES Zapper, но в комплекте «Денди» обычно присутствовал пистолет в виде имитации какого-то реального ствола: «Беретты» 92-го семейства, «Макарова» или «Дезерт Игла». Что для постсоветских подростков было круче. Собственно, игры с использованием этого агрегата в нашем распоряжении в большинстве случаев и ограничивались той самой утиной охотой.
Игра в охоту была примитивнее граблей. В трёх вариантах игры следовало попасть из пистолета либо в одну, либо в двух уток, либо в тарелки для стендовой стрельбы. На всё отводилось лишь три выстрела. При попадании утки вполне реалистично погибали, падали в траву и их поднимал охотничий пёс (в наше время настолько явное графическое насилие над животными вряд ли пропустили бы в предназначенную для детей игру, но это были суровые восьмидесятые, тем более, всё в той же Японии). Если игрок не попадал, означенный пёс вылезал из травы и начинал мерзко ржать, скотина такая.
В отличие от «Танчиков», игра стала хитом в Японии и на Западе, и даже достигла показателей второй по продаваемости после «Марио». А вот на постсоветском пространстве я бы не назвал её сверхпопуляной именно в смысле массовости игры и затраченного времени. Играли, но не так чтобы часами и точно не так увлечённо и подолгу, как в «Танчики» с «Марио». Но её точно помнят все игроки в «Денди». Особенно долбанную и досадно неуязвимую псину.
Впрочем, возможно, так было в моём «пузыре», а другие игроки и их друзья убивали часы и сутки в «Денди» за утиной охотой тоже. Но, по моим впечатлениям и воспоминаниям, дело обстояло примерно так.
Само собой, игр на «Денди» было великое множество и кроме этой большой тройки. Десятки хитов, сотни популярных игр, тысячи игр вообще. На пике популярности платформы стены магазинов компьютерных игр были оранжевыми от бесчисленных картриджей для «Денди».
Но всё же, при всей популярности «Чипа и Дейла», «Черепашек ниндзя», «Баттлтодс» и прочих «Чёрных плащей», по меметичности и узнаваемости им равных нет. И даже великая «Контра» уступает им в этом плане.
Впрочем, возможно, я ошибаюсь?
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
А мне так и не купили
Денди, это была мечта многих!
Battletoads & Double Dragon
Фотографии из 90-х и 00-х, магазин Денди, Н. Новгород
магазин Денди, Н. Новгород
Магазин существует до сих пор, фото взяты отсюда.
Фигурка ручной работы Rash из игры Battletoads
Культовая игра и культовые персонажи. Отдаю дань уважения хардкор шедевру.
Кстати если кому интересны мои работы, велком- https://vk.com/sculptureforgeek
Хендмейд фигурка моей работы. Полностью ручная работа от каркаса до покраска. Материал полимерная глина, стальной каркас, акриловые краски. Подставка из дерева. Покраска аэрографом и кистью. Использовались краски фирмы green staff и scale. Полимерная глина фирмы Sculpey (firm)
Интересные фотографии 90 -х (часть 60)
Дама позирует в спортзале, 1990-е годы.
Девочка стреляет уток в «Duck Hunt» на денди, 1990-е годы.
Так и слышно: «Выключай, пусть телевизор отдохнёт».
Перед концертом группы «The Prodigy» в Москве, 14 декабря 1995 года.
Фотограф Василий Кудрявцев, снимавший в 1995 году концерт группы Prodigy, рассказал как произошло первое знакомство с вокалистом группы Кита Флинта и как прошло первое в России выступление:
«Главное - это, наверное, 1995 год, когда это вообще невозможно представить, что такая группа к нам приехала, и вот она передо мной, и я там один это все снимал. Я помню, у него было слово, когда он смотрел мое портфолио тонкое очень, там была Наоми Кэмпбелл или кто-то еще, я уже кого-то успел снять из больших людей, и он произносил все время "brilliant". Вот это со своим британским акцентом как-то мне очень запало в память», - рассказал Кудрявцев.
Также он рассказал о первом выступлении в России, которое прошло в 1995 году в Москве:
«Но и 1995 год - это знаменитый, конечно, концерт, что у них не пришли сначала вещи, концерт был без их костюмов, потому что у них особенные костюмы. Концерты были провальные, никого не было. В основном все думают, что первый концерт - это 1997 год на Васильевском перед историческим музеем, но на самом деле первый раз они приехали в 1995-м, и это был как раз Васильевский, как бы рядом в ГЦГЗ "Россия"», - добавил фотограф.
Дмитрий Нагиев рекламирует конфеты «Чернослив в шоколаде». Россия, 1990-е годы.
Владимир Вольфович Жириновский заигрывает с Ириной Салтыковой. Россия, 1990-е годы.
Обеденный перерыв на одной из шахт Новокузнецка, 1991 год.
Дамы хорошо проводят время в ресторане. Россия, 1990 год.
Группа «Иванушки International» выступает перед жителями Новосибирска, 1990-е годы.
Приезд Владимира Турчинского (Динамита) в Ульяновск на выступление спортсменов силовых нетрадиционных видов спорта, июнь 1998 года.
В течение шести лет, в детстве, Динамит жил в Ульяновске. Жили они тогда на улице Карла Маркса, напротив военно-технического училища, которым в то время командовал генерал-майор Владимир Турчинский, дед Динамита.
Артисты комик-труппы «Маски-шоу» в Самарском цирке, 1990-е годы.
Леонид Куравлёв выпивает с солисткой группы «Стрелки» Марией Корнеевой (Марго).
Работник частной фирмы ООО «Увезем в лес» и ЗАО «Ноги в бетон». Санкт-Петербург, 1993 год.
Дональд Трамп в Москве, 1996 год.
До 2000 года Дональд Трамп посетил Россию два раза.
Первый раз это случилось в 1987 году. Когда только-только началась перестройка. Среди первых известных зарубежных гостей, таких как Билли Джоел и Роберт Де Ниро, оказался и Трамп. На фотографиях Трамп сфотографировался со своей первой женой Иваной в Петергофе, под Лениградом.
Второй визит состоялся в Москву в 1996 году.
Трамп приехал в ноябре и провел три дня в Москве, пытаясь найти место для строительства супер роскошной жилой башни. Он считал, что Москва хочет такую башню и нуждается в такой башне.
Трамп хотел выбрать место для большого жилого дома на севере Москвы, недалеко от бывшей табачной фабрики. Чему, кстати, сильно удивились специалисты по продаже собственности: обычно никто не стрит большие дома вдали от города. Один из экспертов Скот Антел, в то время работающий в юридической фирме в Москве, предположил, что это скорее всего была игра для публики, чем реальное планирование.
Российские власти в то время с радушием принимали иностранных инвесторов. Вице-мэр столицы России сопровождал Трампа в поиске нужного участка для строительства. Также для Трампы был организован банкет, рассказал фотограф Игорь Табаков, который снимал визит Трампа в Москву.
В тот год Трамп уехал из России ни с чем. Впрочем, обычно Трамп продает лицензию на свое имя, а не вкладывает свои деньги в строительство. Но Россия, которая в то время испытывала строительный бум, и ей не столько нужны были имена и лицензии, сколько инвестиции в строительство.
Дамы наводят красоту. Россия, 1990 год.
Задумчивый Сергей Мавроди, 1990-е годы.
Молодой Андрей Губин в компании своих друзей. Россия, 1990-е годы.
Девушка из 90-х передаёт привет!
Мои предыдущие посты про 90-е годы:
Больше постов про 90-е годы, а также подборки про знаменитостей в моём профиле.
Всем спасибо.
А помнишь мы играли "Silkworm" 1988 г. (Dendy, NES) Ретро обзор
Всем снова здравствуйте друзья, в очередной раз я предлагаю вам вспомнить одну из игр для 8ми битных консолей NES и Dendy, на сей раз это игра "Silkworm". Я уверен что многие помнят этот горизонтальный скролл – шутер, а может кто то и подзабыл, в этом видео я постараюсь напомнить вам о нем.
Сюжет игры такой: в 90-е года, наука сделала огромный скачек в своем развитие, компьютерные технологии были настолько продвинуты, что ученые создали искусственный интеллект способный управлять на расстоянии, любой техникой по всему миру, свое создание они назвали «MH-C2». Но по мере своего развития, этот искусственный интеллект приходит к пониманию что слабые и беззащитные людишки не в праве отдавать команды, «MH-C2» захватывает контроль над всем мировым оружием и провозглашает себя богом, которому должны подчиняться все.
Тогда правительство решает что искусственный интеллект должен быть уничтожен, для этого они обращаются за помощью к двум специально обученным солдатам Роберту и Стейси, им предоставляют вертолет под кодовым названием «G-cobra» и боевой джип «B-panther», которые были созданы по последним технологиям. Взяв под управление одну из боевых единиц на выбор, вы должны пробиться через огромное количество врагов, и уничтожить «MH-C2».
В разных версиях игры, битва с заключительным боссом искусственным интеллектом «MH-C2» различалась, например в аркадной версии, нужно было уничтожить сам компьютер, а так же защищающий его огромный вертолет, в версии для Commodore 64 финальным боссом выступил тот же огромный вертолет, а вот компьютера уже не было, на NES же был компьютер, но не было вертолета, его заменил искусственный интеллект который перенес себя в антропоморфного огромного боевого робота.
А помнишь мы играли "The Flintstones" 1993 г. (SEGA) Ретро обзор
Всем здравствуйте друзья, я думаю многие помнят такой мультсериал как "Флинтстоуны", в котором нам были представлены люди живущие в каменном веке, но с проблемами и ситуациями которые встречаются в современном мире. По этому мультсериалу было выпущено множество игр, одну из которых я и предлагаю вам вспомнить. В "The Flintstones" нам предстояло взять под свое управление Фреда, главу семейства Флинтстоун, и отправится в пускай короткое, но полно опасности приключение.
Сюжет игры такой: В небольшом городке Бедрок, где живет семейство Флинтстоун, а так же их друзья семья Раббл, начинают бесследно пропадать вещи. И все бы ничего, пока пропажи не касаются наших героев, у Уилмы жены главного героя Фреда (за которого нам и предстоит играть) пропадают ее любимые бусы, у его лучшего друга Барни исчезает его лучший рыболовный крючок, а у Бэтти жены Барни пропал бант, да еще и в добавок ко всему Пебблс, дочь Фрэда и Уилмы куда то запропастилась.
Так что нашему главному герою не остается ничего, кроме того как помочь вернуть пропавшие вещи, и найти свою дочь. На протяжении всех уровней, вам будут попадаться различные бонусы, например яблоки, восстанавливающие здоровье, сердечки, увеличивающие здоровье, бонус в виде как бы такой руки со штангой, увеличивающий силу удара, лицо Уилмы, дающее вам неуязвимость на короткое время, и многое другое.
Так же во время прохождения игры, вы можете наткнуться на друга Фреда, великого Газу, который перенесет вас на бонусный уровень, но найти его будет сложновато, так как он всегда прячется в неприметных местах. Такой вот простой сюжет из четырех ничем не связанных между собой уровней вас ждет если вы проходите игру на низком уровне сложности.
В конце четвертого уровня Барни говорит Фреду что он неплохо справился, и хорошо бы было перейти на нормальный режим сложности, на что Фред соглашается, вас перебрасывает вновь на главный экран, где в настройках вы должны будите выбрать нормальный режим сложности, или же сложный, и вот тогда то игра будет дополнена двумя скрытыми в легком режиме уровнями, которые свяжут все в один сюжет, жаль только что игру придется начинать сначала. Сам сюжет состоит в том, что на всем протяжении игры вам будут попадаться яйца, разбив которые, будет появляться дружелюбный птеродактиль, верхом на котором вы сможете за ограниченное время совершать высокие прыжки, а так же он будет убивать ваших врагов выплевывая огненные шары. И поначалу вы будите воспринимать это все как бонус, но не все так просто.
На самом деле этот птеродактиль следил за вами на протяжении четырех уровней (не понятно конечно как он каждый раз забирался назад в яйцо), убедившись что Фред сильный и ловкий, он хитростью ведет вас через все уровни, пока вы не оказывается лицом к лицу со злой ведьмой, которая пленила сородичей птеродактиля, и превратила их в камень. Вы разделываетесь с ведьмой и освобождаете их.
Дак хант граффити
Ответ на пост «Обман в детстве»
У меня не было в 90х игровой приставки, в отличии от друзей и родственников. У друга были денди, потом сега, сонька. А всё с компом сидел :) Родители считали, что раз есть комп, то больше ничего и не надо.Я был иного мнения :)Благо с появлением дисков и магазинов дисков стало интереснее, появились сборники.Правда не все игры на них запускались, часто приходилось танцевать с бубном :)
А этот диск был настоящем сокровищем несколько месяцев(про интернет и скачивание эмуляторов и ромов тогда даже не думали):
И прям счастье, работали игрушки без запинки прямо с диска на встроенном эмуляторе. 600 игрушек и никакого обмана :)
Обман в детстве
А помнишь мы играли "P.O.W.: Prisoners of War" 1988 г. (Dendy, NES) Ретро обзор
Здравствуйте друзья, на NES ну и естественно Dendy вышло большое количество beat 'em up боевиков, многие из них были порты с аркадных автоматов, и как в нынешнее время порты были часто гораздо хуже оригинала, но и попадались такие, которые были довольно неплохими. Один из таких портов игра "P.O.W.: Prisoners of War", у которой наверное был один единственный, но существенный минус, ее завышенная сложность, как и у оригинала.
Сюжет игры такой: вы играете за солдата по имени Барт, которого во время боевых действий взяли в плен вражеские солдаты, и бросили умирать в лагере для военнопленных. Но вы не готовы мериться с этой участью, собираетесь с силами, и совершаете побег, по пути отправляя на тот свет пачками солдат врага.
Ваша цель состоит не только в побеге, на протяжении четырех уровней вы должны будите связаться с вашим командованием, доложить об операции, уничтожить штаб связи, ну и последнее, уничтожить вражеских командиров, которые будут выступать боссами игры.
В аркадной версии была возможность совместной игры, первого игрока звали Змей, а второго Барт, к сожалению в версии для NES существует только одиночный режим, зато в этой версии существует возможность заходить в различные бараки и склады, в которых расправившись с несколькими вражескими солдатами, вы получите бонус, в виде оружия, бронежилета или пополнения жизни которое встречается очень редко.
Масаюки Уэмура и его роль в истории игр
В нашей стране и странах СНГ, как помнят многие, выросшие в 90-х, была распространена приставка Dendy. И уже сейчас благодаря интернету и быстрому распространению информации известно, что Dendy от компании Steepler – полный аппаратный клон третьего поколения консолей Famicom японской компании Nintendo, в Европе и США известной как под названием NES (Nintendo Entertainment System). Клон, естественно, нелицензионный. А оригинал, а если точнее Family Computer или Famicom был спроектирован японским инженером – Масаюки Уэмура.
Приставка Dendy разошлась огромными тиражами, в сентябре 1993 года ее продажи достигали 2000 штук в день. Даже другие Famiclon в нашей стране называли Dendy, те же Кенга или Сюбор. Как у Dendy получилось завоевать рынок СНГ и, в частности, России, почему оригинальные японские приставки прошли мимо – это предмет отдельного разговора. Да и какими бы Famiclon популярными ни были, они остаются вторичными по отношению к оригинальной консоли. К сожалению, 6 декабря 2021 года Масаюки Уэмура не стало. А ведь он до 2004 года возглавлял отдел исследований и разработок в Nintendo под названием Nintendo R&D2 (Nintendo Research and Development 2). Этого подразделения уже давно нет, оно влилось в Nintendo Entertainment Analysis & Development.
Уэмура закончил Технологический институт в городе Тиба (Япония) по специальности инженер-электроник. После окончания ВУЗа он пошел работать в компанию Sharp и, как сам говорил:
«В младшем школьном возрасте у меня было сильное воспоминание о создании радио – поэтому я мечтал стать инженером. Когда я присоединился к Sharp, после окончания ВУЗа, я начал продавать батареи на солнечных элементах. В то время сталелитейные заводы использовали эту технологию - и именно так я начал продавать эти устройства В Sharp я смог продать технологию фотоэлементов многим компаниям, включая Nintendo. Если бы я занялся созданием полупроводников, у меня могла бы быть совсем другая жизнь. ».
Увидев потенциал в технологии фотоэлементов, которыми торговал Уэмура (предложение сделать на их основе игровые решения также принадлежали Уэмура и Sharp), он смог заинтересовать одного из инженеров-дизайнеров Гумпэй Ёкои и компанию Nintendo.
Серия игрушечного оружия Nintendo Kôsenjû SP имела феноменальный успех в Японии, а Уэмура в 1971 году был приглашен в будущий флагман игрового мира. В 1973 году был создан тир Laser Clay Shooting System, который имел успех как раз за счет фотоэлементов. Но нефтяной кризис того года сломал все планы Nintendo и едва не обанкротил компанию. На основе этого тира была создана домашняя игра 1976 года Duck Hunt и всеми полюбившаяся Duck Hunt 1984 года для NES. Скорее всего, как раз то, что компания влезла в долги и ей пришлось вылезать из той ямы, куда они себя загнали своими тирами на фотоэлементах, стало причиной раздела на три почти независимых департамента. Одно из них, Nintendo R&D 2, и возглавил Уэмура, R&D 1 возглавил Ёкои, а R&D 3 – Гэнё Такэда.
На своем посту Уэмура раскрыл себя в полной мере. После неудачного вложения денег в свои тиры у Nintendo было три удачных проекта, связанных с игровыми консолями (до NES Уэмура):
Game & Watch — портативная протоконсоль, жители СССР и бывшего СССР видели аналог под названием "Электроника" с волком, собирающим яйца, или Микки Маусом, и многим другим;
Computer Othello — аналог "Реверси";
Color TV Game в 5 разных вариациях — Color TV-Game 15, Game Racing 112, Color TV Game Block Kuzushi и Computer TV Game (по сути более компактный вариант Computer Othello, но без таймера).
В 1983 году данные девайсы были целиком и полностью сняты с производства в пользу только что созданной новой революционной консоли Famicom, ставшей впоследствии NES. А началось все со звонка Уэмура от тогдашнего президента Хироси Ямаути (руководил компанией с 1949 по 2002). Как рассказывал сам Уэмура:
«Все началось с телефонного звонка в 1981 году. Президент Ямаути сказал мне создать систему видеоигр, которая могла бы использовать картриджи. Он всегда любил звонить мне после того, как немного выпьет, так что я не придал этому особого значения. Я просто сказал: “Конечно, босс", и повесил трубку. Только на следующее утро, когда он подошел ко мне, трезвый, и сказал: “То, о чем мы говорили — ты в деле?”, меня осенило: он был серьезен».
И вот тут уже инженерный ум Уэмура развернулся. Первое, что было сделано — куплены все имеющиеся известные консоли на тот момент на рынке. После все они были разобраны и проанализированы. После их тщательного изучения Уэмура пришел к выводу, что они ему никак не помогут, поскольку тот момент они уже были неактуальны. Поэтому пришлось все делать практически с нуля. И вот спустя 2 года и контракт на поставку чипов от компании Ricoh Японии был явлен первый восьмибитный Family Computer.
Как ни странно, первая версия не избежала и проблем в работе. Перед инженером было поставлено условие сделать консоль не дороже 5000 йен, поэтому в первых приставках джойстики были впаяны в саму консоль. На тот момент добавление отсоединяемых разъемов сильно удорожало производство. Спустя много лет Уэмура сожалел о таком решении из-за большого количества возвратов при поломках, ведь после поломки джойстиков приходилось возвращать всю консоль.
Вообще изначально разработчики хотели сделать один контроллер, но Ямаути настоял на двух, чтобы могло играть несколько человек. И в итоге контроллеров стало два. Один из забавных фактов — идея сделать микрофон во втором контроллере (в первых версиях приставок они были) принадлежала Уэмура. Он хотел сыграть на буме караоке в Японии, но, к сожалению, это был практически бесполезный рудимент, так как использовался буквально в нескольких играх. И да, многим пользователям консолей в 90-х в нашей стране запомнился как раз дизайн первого Famicom, который в странах СНГ назывался Dendy Junior. Правда, был нюанс — тайванцы выкинули дорогостоящий микрофон из второго джойстика. Да, были и другие дизайны, но этот точно врезался в память поколения.
Несмотря на проблемы с первыми ревизиям консолей в Японии они разошлись огромными тиражами. Но Масаюки было не до празднования победы, он разбирался с возвратами и исправлял проблемы выходящих из строя джойстиков. Что важно, создание его игрового решения совпало с кризисом игр в Америке. И в конце 1985 года выход NES ознаменовал новую эру игровых консолей. Естественно, ее распространению в США способствовали портирование Donkey Kong с аркадных автоматов на консоль и выход Super Mario Bros для американского рынка.
Кроме игр Уэмура приложил руку и к NES Zapper – эволюции того самого оружия и тира, которые вогнали в долги Nintendo. Он также участвовал в разработке Famicom Disk System (FDS) – устройства, позволяющего играть на дискетах, что могло удешевить производство игр, а самое главное — сохранять игру без дополнительных карт памяти и прочих вещей. Сами дискеты для устройства имели свой проприетарный формат. Но кроме Японии нигде больше оно не выпускалось.
Да и были проблемы с подключением к сети — устройство имело свой адаптер, или же надо было использовать 6 батареек типа С (R14), кроме этого проблемы износа внутри привода и многое другое.
В 1988 году Масаюки начал разрабатывать уже шестнадцатибитное решение Nintendo – Super Nintendo Entertainment System (SNES) или Super Famicom. И в 1990 году оно вышло в Японии, в 1991 в США. Тут уже пришлось воевать с компанией Sega и ее Sega Mega Drive 16 bit.
Еще Масаюки Уэмура успел посотрудничать с Кеном Кутараги из Sony во время их совместной работы над новым CD-приводом Play Station (да-да, он должен был так называться) для SNES. Но в последний момент сделка была разорвана. А в 1994 году вышла PlayStation.
Если у Уэмура и его команды с CD-приводом не сложилось, то с более революционными для своего времени вещами получилось как надо. В 1995 года он со своей командой представил The Satellaview – модем, подключаемый к Super Famicom, который позволил игрокам загружать игры, журналы и прочий контент, доступный тогда через спутниковое вещание. Но был нюанс — нужно было оборудование японской компанией St.GIGA. У данной компании был контракт с Nintendo на предоставление услуг. Пользователи могли купить дополнение к модему в виде специального спутникового (BS) тюнера непосредственно у St.GIGA или арендовать его, заплатив за полгода. А еще надо было ежемесячно платить за обслуживание St.GIGA и Nintendo. При этом тогда же были выпущены специальные версии игр Legend of Zelda, которые были разделены по эпизодам. Сейчас это называется «главы» или DLC, в зависимости от продолжительности и желаний маркетинга. Данное устройство, как и FDS, было доступно только в Японии.
В Nintendo Уэмура проработал до 2004 года, а потом ушел в Высшую школу базовой этики и пограничных наук при университете Рицумейкан. Там он занялся исследованием игр и преподаванием их истории.
Он оставался советником в Nintendo до самой смерти. Например, хоть он и ушел задолго до Nintendo Switch, вот его комментарии для портала Eurogamer:
«Идея Switch возникла около пяти лет назад, — говорит он. — Сотрудники просили совета о том, каким должно быть следующее поколение Nintendo, и среди них уже была идея Switch. В Switch идея устройства, похожего на Game Boy, и устройства, похожего на консоль, объединены воедино. Все идеи консольных игр и все идеи портативных устройств . Есть много способов играть в игры на такой консоли».
До конца жизни он был увлечен любимым делом. Покойтесь с миром, Масаюки-сан!