7 советов — Анализ гейм-дизайна игры

7 советов — Анализ гейм-дизайна игры

Совет 1. Абстрагируйтесь

Looking at the experience is like seeing the top of a mountain without knowing about tectonic plates.

Совет 2. Обдумайте принятые решения и их причины

  • Почему мультиплеер в игре асинхронный?
  • Почему в игре отсутствует friendly fire?
  • Почему в игре выбор реплик протагониста нивелирован до «колеса диалогов» ?
  • игрок продолжает играть
  • игрок платит деньги
  • игрок сосредоточен на впечатлениях, а не на системах
  • игрок чувствует удовлетворение (чаще всего через ощущение могущества)
  • игрок хочет помогать другим игрокам
  • игрок хочет побеждать других игроков
  • игрок удивлён
  • и т.д.

Совет 3. Используйте списки

  • Все любят списки!
    • Их проще читать
    • Они экономят время читающего

    Совет 4. Каталог объектов и активностей

    • Краткое описание объекта (Тяжёлые каменные блоки)
    • Когда вводится игровой объект (В середине игры)
    • Его основная функция (Их можно перемещать и использовать для доступа к высоким платформам на уровне)
    • Есть ли у него взаимосвязь с другими объектами и какая (Если сбросить тяжёлый блок на деревянный мост, то мост сломается)
    • и т.д.

    Совет 5. Анализ — это не рецензия

    Совет 6. Адвокат Дьявола

    Совет 7. Следуйте плану и будьте краткими

    Related posts

    Заметка: должен ли геймдизайнер платить в f2p? Как сделать игрой что угодно? Как мы реализовали механику уворота Клоны и гейм-дизайнеры Деконструкция: DAYS GONE. ЧАСТЬ 3/3 Звук в гейм-дизайне

    10 комментариев

    Что-то очередность странная. Сначала абстрагируемся и ищем принятые решения, попутно думая о них. А потом начинаем каталогизировать. Разве не нужно сначала выявить все элементы, а потом уже думать о принятых решениях. Да и в целом если убрать пункт «Анализ — это не рецензия», то с таким же успехом статью можно назвать «6 советов — рецензия игры». Хотя это просто советы, а не гайд по анализу игр, так что наверное я перегибаю палку.

    Пока писал, возник немного философский вопрос: «А действительно ли нужно пытаться понять почему?». В 90% случаев найденная нами причина принятия какого-либо решения будет отличаться от авторской. Причин может быть миллионы, начиная от банальной копии чужой механики и заканчивая снами, фантазиями или извращенными математическими апроксимациями. Не принесут ли больше вреда чем пользы такие ошибочные догадки.

    Анализ чужих продуктов – это как гимнастика для ума.

    Поиск решений, взаимосвязей и логических цепочек сам по себе тренирует рациональный образ мышления, так что это в любом случае не лишнее, имхо.

    И даже если догадки не будут верны на 100%, во время размышлений вас может посетить какая-нибудь отличная идея 🙂

    Сразу предупреждаю — размышляю вслух. Это не значит, что я свято верю в нижесказанное:)

    Узнать все составные элементы и их связи вполне полезно. Но я не говорю о поиске решений и взаимосвязей, я говорю о поиске причин принятия этих решений. То что решение А связано с решением Б, абсолютно ничего не говорит о причине принятия решения А или Б.

    Представим мы хотим узнать как работает теорема пифагора (как аналогия, мы хотим узнать как работает игра). Разве нам важно доказательство теоремы Пифагора? Нам важен сам факт равенства суммы квадратов катетов квадрату гипотенузы. Так же и с игрой. Если нам нравится прыжок в платформере и мы хотим в свою игру такой же. Разве нам важно в данном случае почему формула прыжка такая? Нам важна сама формула.

    Попытки понять причины решений растут из гиблых попыток попытаться повторить успех. Игра мега успешна, а давайте ка проанализируем ее и сделаем тоже такую крутую. В итоге анализаторы анализируют и ничего не выходит. Думают, думают и такие: «Ага, игра это верхушка айсберга, там еще куча всего в виде причин принятия решений. Ну давай узнаем причины». В процессе анализа приходят к неправильным причинам, выдавая их за правильные, свято веря в их правильность (мы же проанализировали все связи, полюбому они сделали так поэтому и потому). Но в итоге опять провал. Так стоит ли знать доказательство или достаточно самой теоремы? Разработка игры — это как разработка автомобиля, мы применяем законы физики, математики и т.д., мы не пытаемся узнать их доказательство.

    Но згимнастику для ума — да, никто не отменял)

    Немного не так написал. Речь даже не о доказательстве, а о опыте и мыслях Пифагора. И не важности их при изучении данной теоремы

    Ну вот не соглашусь – важно знать, почему прыжок именно такой, и как это связано с остальными игровыми элементами.

    Это поможет принять решение, применима ли эта формула к твоему проекту, или нет.

    Иначе ты можешь принять неправильное решение, основываясь на «давайте сделаем прыжок, как в X», а не на «давайте сделаем прыжок, как в Х, потому что у нас такие-то и такие-то механики и игровые элементы».

    Слепое копирование скорее приведет к провалу, чем анализ.

    Ну вы опять о связях. Понятно, что прыжок, например связан с пропастями и расстояние зависит от их размера или наоброт дыры, зависят от размера прыжка. И эта связь частично влияет на параметры прыжка. Но я не об этом. Я о причинах принятия более комплексных решений. Как, например, нужен ли прыжок в его игре и какой именно в целом. Создатель платформера мог создать дыры в игре по миллиону причин и важно ли нам знать почему? разве недостаточно знать, как связан прыжок с другими элементами. К тому же перепрыгивание может быть реализовано тысячью способов и связи в игре не всегда скажут, почему был выбран конкретный способ. Можно еще с другой стороны. Как вы думаете, Микеланджело анализировал работы других художников и пытался ли понять почему они такое нарисовали? Анализ и поиск причин ведет только к подражательству. Если хочешь создать что-то стоящее, то сомнительно, что анализирование других полезно.

    Знать, как связан прыжок с другими элементами = знать, почему он в игре 🙂

    Геймплейных причин не может быть миллион. Другие причины нас не интересуют.

    Аналогия с художественным искусством слишком эфемерная, чтобы обсуждать её всерьёз.

    В нашей индустрии, как и, скажем, в кино, невозможно создать что-то новое, не обладая опытом и восприятием инфосферы.

    Если ГД не анализирует другие игры, то шанс изобретения им «стоящего» велосипеда близится к 100%. При этом скорее всего велосипед будет качественно плох или даже просто нефункционален – ведь ГД не имеет ни малейшего представления о том, насколько его идея оригинальна или правильна.

    На своих ошибках учатся сами знаете кто 🙂

    «Знать, как связан прыжок с другими элементами = знать, почему он в игре :)» Вот это точно нет. Иногда да, но в большинстве случаев — нет. У вас принятие решения Б — следствие того, что не работало решение А и такое действительно можно выявить. Но не все решения такие.

    Прыжок могли добавить, потому что продюссер увидел реймена и сказал, что наш герой должен прыгать. Его могли добавить потому что сын гд круто прыгает и он захотел передать это в игре. Прыжок могли добавить, чтобы показать радость персонажа. И так до бесконечности. И среди этой бесконечности некоторые механики могли быть добавлены всего лишь как следствие других механик.

    «Firewatch — поиск на полке аудио-кассет и их воспроизведение» — не понял аналогии =) Скорее, Firewatch — симулятор ориентирования на местности с упором на сюжет.