Игры минувшего будущего — судьба Immersive Sim
Иммерсив Симы. Золотая жемчужина геймдизайна. Образец того, что игры — это тоже искусство. Кладезь инновационных идей, повлиявших не на одно поколение разработчиков. И в то же время, этот поджанр насчитывает от силы десяток представителей. Новые проекты выходят редко, продаются сравнительно плохо и рыночные перспективы их продолжений туманны. В свете выхода Dishonored: Death of the Outsider, мы попытались разобраться в современном состоянии Иммерсив Симов и решить для себя: если ли им место в игровой индустрии 2017 года?
Что же такое Immersive Sim?
За 25 лет существования этого поджанра, так и не сформировалось какого-то однозначного его определения. Тому есть множество причин, но основной является существование десятков различных игр со схожими геймплейными концепциями. Является ли серия The Elder Scrolls Иммерсив Симом? А S.T.A.L.K.E.R.? Можно ли причислить к ним Bioshock Infinite или Alien: Isolation? Все вышеперечисленные игры безусловно несут в себе идеи Иммерсив Сима, но используют их как вспомогательные элементы в своей основной игровой механике. Поэтому, зачастую, при рассуждениях о сути Иммерсив Симов, всё сводится к трём родоначальникам жанра: Thief, System Shock 2 и оригинальному Deus Ex. Они не были первыми (задолго до них в 1992 году вышла Ultima Underworld), но считается, что именно они сформировали геймдизайнерскую основу всех последующих Иммерсив Симов.
С английского, Immersive Simulator можно грубо перевести как «Симулятор Погружения» или «Симулятор Вовлечения». Для игры это «Погружение» выражается в необходимости предоставления игроку абсолютной свободы действий в глубоко проработанном сеттинге. Все элементы игры, как геймплейные, так и нарративные, направлены на максимальную степень вовлечения игрока. Вид от первого лица — для ассоциации себя с персонажем. Выстраивание сюжетного повествования через использование окружения — для усиления связи между игроком и виртуальным миром. Незаскриптованная логика поведения ИИ — для усиления степени влияния игрока на игровой мир и выстраивания мини-историй на лету. И, наверное, самым главными элементами Иммерсив Симов являются комплексный дизайн уровней, предоставляющий вариативность прохождения, и ролевая система, позволяющая использовать различные механики при каждом новом прохождении.
Вроде бы достаточно простой набор требований к игре. Более того, эволюция игровой индустрии привела к тому, что эти игровые элементы используются во множестве проектов других жанров. Игры-песочницы, бич современных видеоигр, во многом выросли из тех же идей, что и Иммерсив Симы. И возникает вопрос: если в 2017 году немножечко от Иммерсив Сима есть практически в каждой игре, во что превратились сами Иммерсив Симы? Давайте взглянем на каждую из составляющих современных Иммерсив Симов и оценим, где там эволюция, а где — сделка с совестью.
Дизайн уровней и вариативность
Общепринятый факт — современные игроки не любят перепроходить игры. Количество новинок увеличивается в геометрической прогрессии, равно как и бэклог любого геймера. Если твоя игра — не DotA 2, тебе будет крайне сложно убедить покупателя посвятить ей больше 60 часов. И именно эта нелюбовь большинства современных игроков к повторным прохождениям, вместе с необходимостью выпуска коммерчески успешного проекта, пробуждает в разработчиках один специфический страх. Страх того, что за одно прохождение игрок не увидит все крутые моменты и механики, заложенные в игру. Работа художественного отдела будет проигнорирована, если игрок 80% времени проведёт, ползая по вентиляционным шахтам. Можно написать тысячи строк текста в терминалах, которые никогда не увидит персонаж, заточенный под экшн-прохождение. Страх напрасной и неоцененной работы силён в ААА-индустрии и зачастую ведёт к упрощению и казуализации. И не в стиле «в это сможет играть ваша бабушка». Нет, просто все механики, необходимые для полного исследования игрового мира, будут доступны игроку практически с самого начала.
Например, Prey и Deus Ex: Mankind Divided — игры с, казалось бы, комплексной системой прокачки и профилирования своего персонажа. Но, на самом деле, среди всех условных билдов типа «стелс», «шутер» или «прохождение со сверхспособностями» скрывается самый соблазнительный для игрока билд — «разносторонний перфекционист». Все свои первые очки навыков игрок вкладывает исключительно в способы открытия новых дверей, за которыми его будут ждать новые очки навыков, с помощью которых можно будет открыть новые двери. Возникает порочный круг, который никак не наказывается игровым балансом. Более того — структура условно-открытого игрового мира позволяет в любой момент вернуться во все исследованные локации и дообворовать всё недообворованное. Игрок проходит по игре пылесосом, и возвращаться в неё снова у него нет смысла.
Prey удалось скрестить космический ужас System Shock 2 с визуальной проработкой уровня Bioshock. К сожалению, это не сильно помогло коммерческому успеху игры
Dishonored в этом плане поступает радикальнее и в то же время проще: в игре практически отсутствуют способности, влияющие на исследование уровня. Во многом, это объясняется источником вдохновения серии — Thief 1998 года меньше всего похож на усреднённое представление об Иммерсив Симах, находя больше общего с современными стелс-экшенами. Исследование уровней там не самоцель, а инструмент для решения той головоломки, что подготовили разработчики — как добраться до цели, как нейтрализовать всех охранников на пути, как наворовать достаточно для покупки необходимого снаряжения. Dishonored и его сиквел также используют этот подход — несмотря на введение магических способностей, их наличие практически не влияет на доступность тех или иных участков карты — только на число способов, которыми эти участки могут быть достигнуты.
Зачем продумывать стратегию развития, если любой билд персонажа и так позволит увидеть всю игру?Такая свобода исследования подкупает — ведь действительно, кому хочется перепроходить 15 часов игры только ради возможности посмотреть, что же было за этой большой металлической дверью на пятом уровне. И всё же, зачем игроку переживать из-за моральных дилемм, если его прокаченный персонаж завсегда сможет выбрать наилучший вариант? Зачем продумывать стратегию развития, если любой, даже неудачный билд прокачки и так позволит увидеть всю игру? И глупо упрекать в этом пороке «лёгкой доступности» только новые игры — старые Иммерсив Симы имели множество эксплойтов и способов сломать игровой баланс. Но одной из сильнейших сторон Иммерсив Симов считается именно то, что хоть игроку и доступно множество способов решения любой задачи, он не сможет использовать их все сразу. Игра про важность выборов не должна избегать этих выборов, потому что в противном случае игроки будут делать эти выборы сами… и понимать, что в игре нет геймплейной глубины.
Геймплейные механики и стили прохождения
Dishonored и его сиквел для многих олицетворяют то неразрешимое противоречие, которое возникает у разработчиков и издателей в ходе создания игр. Игра продвигаемая как стремительный стелс-экшн с десятками разнообразных способов убийства противников, в самом начале сообщает игроку, что лучше бы в ней никого не убивать. Это не жесткий выбор, его влияние на игру преимущественно косметическое, но так уж получается, что желание получить «хорошую концовку» подталкивает многих на первое прохождение в скрытном режиме. Проблема только в том, что прохождение Dishonored исключительно в стелс-режиме — чрезвычайно скучная и однообразная вещь. У игрока только три способа нелетальной нейтрализации противников, ему нельзя пользоваться львиной долей собираемых гаджетов и способностей, перемещение по уровню сводится к прыжкам по открытым окнам и люстрам, а любое неверное действие тут же ведёт к обнаружению и быстрой загрузке. Верна и обратная ситуация — откажитесь от стелс-механик и будете вынуждены на каждом уровне зачищать 4-5 больших пространства в лобовой атаке по одному и тому же алгоритму действий, пусть доступный арсенал и общая сложность игры и делает такое прохождение интереснее попрыгушек по карнизам.
Prey и Deus Ex не пытаются в открытую навязывать игроку зависимость морали от стиля прохождения, но также не способны предоставить глубокий и удовлетворительный геймплей в рамках какой-либо специализации. Лёгкость, с которой игрок может сделать персонажа мастером на все руки, облегчила труд геймдизайнеров — не надо прорабатывать геймплейную петлю каждого из стилей игры дальше трёх-четырёх повторяющихся действий. Специалист по скрытности обязательно залезет в вентиляционную шахту, наверняка взломает два-три терминала простенькой мини-игрой, непременно кого-нибудь оглушит и перейдет в следующую комнату, где весь процесс повторится. Мастер по перестрелкам обязательно пойдет в лобовую атаку с автоматом, неизменно всех перестреляет, может быть использует пару гранат и перейдёт в следующую комнату. Специалист по сверхспособностям будет… ну, вы поняли. Развитие по определённому пути не даёт доступа к новым механикам на поздних уровнях, и персонаж максимального уровня от персонажа десятого уровня отличается лишь способностью делать всё то же самое, но чуть лучше в процентном соотношении.
Dishonored и его продолжение — демонстрация того, что Иммерсив Симы могут быть финансово успешными, но ценой компромиссов и не совсем честного маркетинга
Заставляет беспокоиться и текущая тенденция Иммерсив Симов сводить свою геймплейную структуру к трём архетипам всех ролевых игр: воин-разбойник-волшебник. Не секрет, что Иммерсив Симы как концепция сформировались под большим влиянием от настольных ролевых игр. Предоставляемая ими возможность для отыгрыша стала тем ключевым элементом «иммерсивности», которую пытаются воплотить наследники Looking Glass Studios. И тем обиднее, что они боятся отойти от трёх жанровых стереотипов, не давая возможности для более развёрнутого отыгрыша роли. И ведь даже нельзя утверждать, что это такая комплексная и неосуществимая задача. Vampire: The Masquerade — Bloodlines, игра 2004 года, при всех своих недостатках и общей сырости, своей клановой системой (позаимствованной напрямую из настольных игр) давала игроку большой простор для отыгрыша и вариативного прохождения. «Мор. Утопия», отечественный «инди до всех инди», не предоставляла геймплейного разнообразия, но позволяла взглянуть на сюжетные события с позиций трёх абсолютно разных персонажей, не имеющих никакой привязки к вышеуказанным архетипам. Всё это не Иммерсив Симы в их строгом понимании, но эти и другие игры добиваются собственной реиграбельности не только ограничениями в развитии персонажа, но и сюжетной вариативностью. И тем обиднее, что большинство современных Иммерсив Симов предпочитают работать в рамках затёртого шаблона «сверхчеловек в падшей утопии».
Сеттинг и сюжет
В 2007 году вышла первая часть Bioshock, которая во многом стала вторым шансом для застрявшего тогда в анабиозе поджанра Immersive Sim. Спустя 8 лет с выхода System Shock 2, игровая индустрия переоткрывает для себя Иммерсив Симы и достаёт подзабытые геймдизайнерские идеи из небытия. Но чем таким отличалась новая игра Кена Левина от своего духовного прародителя, что позволило ей стать коммерческим успехом? Тут можно указать и грамотный маркетинг, и интерес геймеров «старой закалки», и некоторую казуализацию механик, но, наверное, самым важным фактором стал её самобытный сеттинг и визуальный стиль. Затопленная утопия Рэпчура, вдохновлённая идеями Арт-Деко и книгами Айн Рэнд, показала разработчикам Иммерсив Симов путь для достижения общественного признания — нужно дарить игроку новые, уникальные, наполненные миллионом деталей микро-мирки для всестороннего исследования. При этом нельзя сказать, что до Bioshock Иммерсив Симы были страшными и с неинтересными сеттингами. Но та визуальная подача, с которой был создан Bioshock во многом определила развитие поджанра до сего дня — Иммерсив Симы стали играми-музеями, в которых бродить по закоулкам локаций, изучать местные диковинки и читать дневники зачастую интереснее, чем, собственно, играть.