Олдфаги, Хелп. Обнаружила в "закромах" настольную игру.
Ответ на пост «Политические настолки»
Настоящая политическая настолка - Сумеречная борьба. Игра моделирует события холодной войны между двумя сверхдержавами — США и Советским Союзом. Конфликтующим сторонам необходимо наладить отношения с другими государствами, получить контроль над территориями и при этом не допустить развязывания ядерной войны.
Игра интересная и азартная, а также позволяет неплохо подтянуть знания по истории того времени.
P.S. Сдается мне, что лет через дцать после текущих событий, вполне может появится похожая игра, только уже про наши сегодняшние дни.
Звёздные войны: советско-настольная игра. Часть 4 (игра в сборе!)
Ну наконец-то я добил последнее 4-ое поле, а значит игра отреставрирована, можно смело печатать и играть
С четвёртым полем пришлось конечно повозиться, так как оно оказалось самое затёртое из всех. В некоторых местах было не разобрать даже цифры, а кое-где поле было в мелкую белую сеточку - пришлось всё домалёвывать с помощью фотошопа..
Вот трафарет Энакина Дарта Вейдера Скайвокера в артефактах:
Вот эффект после применения лечебных мазей фотошопа:
Теперь о косяках: всё дело в том, что разработчики этой игры сделали поля игры разными по размерам. Для чего? Может экономили бумагу в 90-х?)) Но по факту 2 поля одного размера, 2 поля другого. Так что перед редактированием полей я подгонял их всех под один размерный шаблон и на тех полях, где длины не хватало - дорисовывал края. По итогу при сборе 4-х полей вы получите одно ровное большое поле. Но. по интересной задумке разрабов, при сборе полей в одно - по центру из 4-х кусочков граница к границе собиралась планета, по факту же она может правильно не собраться, границы могут чуть не совпадать. (я думаю при печати это можно будет исправить обрезанием некоторых границ. а можно вообще не заморачиваться
Что по итогу: по этой ссылке ТЫЦ лежат все 4 поля + инструкция к первому полю. Если кто-нибудь из пикабушников найдёт в закромах полную инструкцию или дополнительные карточки к игре, а также скинет мне хотя бы их фото, я обязательно сделаю электронный вариант и положу туда же на облако. (Если у кого-то вдруг из вас попал под санкции яндекса и не может скачать с облака, маякните в личку - кину любым удобным способом!).
з.ы: просьба тем, кто ещё не делал этого: накидайте пожалуйста в ВК "спасибов" человеку, который подарил моему сыну эту игру на новый год и благодаря которому у нас есть копия этой игры!
Всем хорошей игры! Да прибудет с вами сила!
Звёздные войны: советско-настольная игра. Часть 2
Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике..бушевали звёздные войны. ("Звёздные войны". перевод Володарского).
Сегодня выдались пару тройку свободных часов, чтобы доделать (обработать) ещё одно поле советской настольной игры "Звёздные войны". Это второе поле из четырёх существующих, и что самое интересное - в него можно играть как в отдельную игру так и использовать его как составляющую одного большого поля. Каждое поле соответствует отдельной части киносаги, снятых в 80-ые. При создании авторы и художники явно вдохновлялись VHS-версиями данных фильмов с (всеми любимым нами "гнусавым") переводом то ли Володарского, то ли Гаврилова, ибо некоторые "трудности перевода" перекочевали и на саму игру, а также её описание)))
К этой части, увы у меня нет инструкции, и в интернете тоже пока не накопал, хотя она скорее служит лишь для красивой легенды, связывающей отдельные клетки игры. хотя есть некоторые клетки, смысл которых приведёт в некоторый ступор. :)
Поэтому если у кого-нибудь из читателей поста есть полная версия игры с инструкцией (а также отдельными карточками, которые тоже добавляли в игру некоторые правила и стратегию), пожалуйста закиньте мне в личку хотя бы плохие фотки, я попробую сдизайнерить их с нуля. В инете пока нашлись только общие планы карточек:
Новое поле добавлено на диск, где уже лежит первое поле и инструкция к нему. вот тут ТЫЦ
Соглашусь с комментаторами предыдущего поста: на сегодняшний день есть много шикарнейших и увлекательных настолок по вселенной Звёздных войн, но именно эта игра помимо азарта и хорошего времяпровождения дарит ещё то приятное ностальжи, как и всё из нашего детства 90-х
Всем хорошей игры! Да прибудет с вами сила!
Звёздные войны: советско-настольная игра. Часть 1
. Мне было лет 13, когда собравшись с ребятами у Санька дома, он предложил сыграть в "Звёздные войны". В 90-ые такие слова и словосочетания как "видик", "звёздные войны", "киборги" вызывали у среднестатистического ребятёнка приступы неконтролируемого дикого восторга. И вот Саня вытаскивает большую коробку, достаёт из неё 4 цветных картонных поля, соединяя их в одно большое, и мы минут 20 просто рассматриваем его. Сколько в итоге мы провели времени, играя я не помню, но точно помню что те нннадцать часов были одним из ярких воспоминаний детства.
Несколько лет назад, когда старший сын вдруг увлёкся вселенной "звёздных воин" я вдруг вспомнил про ту самую настолку. Появилось желание её найти, купить или на крайний случай распечатать, но увы все мои поиски привели лишь к отдельным веткам форумов и сайтов, таких же безуспешных искателей "детских настольных эмоций" как я. На Пикабу кстати тоже был пост об этой игре, автор выложил сфотканный скрин одной из четырёх частей игры и инструкцию к ней (качество конечно оставляло желать лучшего).
И вот в конце этого года, списался с девушкой Юлией @bumbalaki, которая как и я давно искала эту игру. В разговоре она скинула мне контакт человека, у которого были все части игры, он даже фоткал ей их, но качество фото было очень плачевным, и явно не годились для печати. Однако она сказал что возможно есть шанс купить у него эту игру.
Списавшись со Станиславом из Москвы, я спросил продаёт ли он эту игру, или хотя бы может дать её на время сделать хорошую копию, чтобы сделать подарок своему ребёнку на новый год. Каково было моё удивление, когда на мою просьбу он сначала поинтересовался из Москвы ли я, а потом добавил, что хотел бы скрасить нам с сыном праздник и просто подарить её. Моему восторженному удивлению не было предела! ..как тогда в 13 лет, когда я первый раз увидел игру.
И вот через несколько месяцев, благодаря родственникам, которые помогли переправить игру, она в моих руках. такая же крутая, такая же огромная, такая же интересная.
Увы поиграть с сыном в неё мне пока не довелось. Неделю назад я эвакуировал свою семью в Ростов, а сам остался в Луганске. Надеюсь временно.
Но получая игру я обещал и Юле и Стасу, что когда игра будет у меня - обязательно сделаю отличную цифровую копию и скину во все паблики и форумы, где её искали. Выполняю.
Теперь по самой игре: мне достались лишь игровые 4 поля, ни карточек ни инструкций к ним не было (но в принципе они не сильно и влияют на игру), поэтому делюсь тем что есть. Пока отсканил и "сшил" первое поле, убрав все заломы и неровности. Также, взяв с вышеупомянутого поста сфотканную инструкцию, модернизировал, сделав её под стиль игры (вроде получилось норм).
Вот ссыль на облако, где лежат файлы. Остальные части будут выкладываться туда же по мере возможности (постараюсь сделать как можно быстрее).
Огромная просьба к вам, друзья, кто есть в ВК и кому не влом - накидайте спасибов Стасу за то, что осчастливил не только меня с сыном, но и всех любителей советских настолок, копией этой игры! (ссыль на его профиль скину в первом комменте!)
Суровые челябинские? Но не шахматы!
Самодельный комплект для игры в Го из алюминия.
СССР, 1970-е годы.
А вы умеете играть в Го, или не втыкаете? :)
Чердачные находки
Сумеречная борьба
Война — это хорошо. Нет, ну не любая война, конечно, но если эта война холодная, то хорошо. Нет! Я настаиваю! Холодная война — это хорошо!
Посудите сами! В ней сплошные плюсы! Она не переросла в горячую — раз. Мир хоть и жил в напряжении почти все время, но жил по четким правилам, которые соблюдались обоими сторонами — два. Абсолютно везде прошла деколонизация — три. Ну а про то, насколько гонка вооружений продвинула вперед науку и технику, даже и говорить не приходится. Многими открытиями и достижениями мы пользуемся теперь, даже не замечая и не задумываясь, как и для чего они появились. Тефлон, GPS и иже с ними берут свое начало именно там.
Две сверхдержавы бились за влияние во всех частях света и стремились доказать, что их экономический и политический строй лучший. В ход шли перевороты, пропаганда, космос, спорт и все, все, все!
И все это отлично передано в нашей сегодняшней игре.
Сумеречная борьба — игра о борьбе СССР и США за влияние, а где получится, и господство над миром в период холодной войны. Сумеречная борьба — карточная игра с полем.
Поле отображает влияние двух сверхдержав в разных частях света. У нас имеется условная карта мира, поделенная на несколько макрорегионов. Эти регионы, в свою очередь, состоят из десятка — полутора стран, которые входят в этот регион.
У каждой страны есть показатель стабильности: чем он больше, тем сложнее контролировать правительство этой страны и тем большим влиянием нужно в ней обладать. Причем, как вы понимаете, контроль — это не просто «пришел, увидел, победил», но и непрерывный процесс. Глупо рассчитывать на то, что США, увидев как СССР взял под контроль Иран или Кубу, будут тихо сидеть в сторонке и не «отсвечивать». Естественно, они попытаются этот контроль подорвать и увеличить в этих странах свое влияние.
Поэтому, чтобы контролировать ту или иную страну, нужно не только перебить своим влиянием показатель ее стабильности, но и сделать так, чтобы нашего влияния там было значительно больше, чем у соперника. Хотя бы на показатель стабильности, если быть до конца точным.
Зарабатывать же влияние, или лишать его соперника, мы будем с помощью карт. Каждая карта — это по сути тематическое событие, которое так или иначе влияет на карту мира. Здесь мы встретим убийство Кеннеди, пятилетку, Арабо-Израильскую войну, приход к власти во Франции Шарля де Голля и многое другое, знакомое нам из уроков истории.
Кстати, чтобы этой самой истории соответствовать все карты поделены на 3 колоды: начала, середины и окончания войны. Сперва мы оперируем только картами из первой колоды, но затем замешиваем и остальные карты.
Каждую карту можно сыграть пятью разными способами.
Как событие. Читаем, что написано, и делаем все согласно инструкции. Если в названии события видим звездочку, удаляем карту из игры.
Как очки операции. Смотрим на число в углу карты и добавляем влияние в выбранные страны по курсу: 1 очко — 1 влияние. Если страну уже контролирует противник, за каждое влияние отдаем по два очка.
Для совершения переворота. Бросаем кубик, прибавляем очки операции карты, вычитаем удвоенную стабильность страны и если результат положительный, убираем влияние противника, а если повезет, то и добавляем свое.
Но тут следует быть аккуратным. Если мы делаем переворот в ключевой стране региона, это очень нервирует сверхдержаву соперника, и счетчик DEFCON (счетчик близости ядерной войны) понижается на единицу. Если он дойдет до кондиции, привет ядерным грибочкам.
Чтобы снизить влияние противника. Бросаем вместе с соперником кубик, применяем указанные в правилах модификаторы и смотрим у кого результат меньше. Этот лузер и теряет свое влияние в выбранной стране.
Для участия в космической гонке. Сбрасываем карту, кидаем кубик и если повезло, продвигаемся по шкале и получаем небольшие, но приятные ништяки.
Все бы было легко и просто, если бы не одно большое НО! Все карты делятся на события США, события СССР и события, применимые к обеим сторонам. И если приходится играть карту с событием противника, будьте уверены, событие, указанное на карте, незамедлительно наступит. Спасает тут только то, что эффект большинства событий можно если не предотвратить, то максимально нивелировать.
А еще в колоде встречаются карты подсчета очков в регионах. Причем по правилам игры эти карты обязательно разыгрываются в том раунде, в котором они пришли в руку.
Всего есть четыре варианта окончания игры:
— Если наступит ядерная война, то проиграет активный игрок. Ведь это же он своими неосторожными действиями ее спровоцировал!
— Досрочно победить можно если в момент розыгрыша подсчет очков в Европе, контролировать эту самую Европу. Если наш социальный строй победил в Старом свете, то завоевание господства в остальном мире — вопрос времени.
— Набрать 20 победных очков в процессе партии — см. предыдущий пункт. Пусть и не в старушке Европе, но наш строй явно показывает куда как большую эффективность.
— Сыграны все десять раундов. Ну ежели никто так и не победил досрочно в этом перетягивании каната, то сами напросились. Считаем очки во всех регионах и после этого выявляем победителя!
ВПЕЧАТЛЕНИЯ.
Когда я только-только получил коробку в подарок на день рождения и прочитал правила, у меня сложилось стойкое ощущение, что это этакий Уотергейт на максималках — еще одна дуэлька от Гаги, по которой я тоже делал обзор.
Но когда мы сели играть нашу первую партию, я понял, что реальность куда как сложнее. И хоть механики во многом схожи, игры получились максимально непохожими.
Начать следует с того, что у нас теперь не одно перетягивание каната, а сразу 50! Теперь мы боремся за инициативу ни в одном каком-то расследовании, а стараемся отжать влияние и ПО в странах, регионах и планете в целом.
Здесь не получится кинуть все усилия для контроля какой-то одной страны или даже региона (даже Европы!). Это в лучшем случае ничего не даст, а скорее всего это верный путь к поражению. Пока мы тщетно стараемся получить контроль над Германией и Францией, наш противник весело и задорно захапал себе Ближний Восток, получил превосходство в Азии и успел провести парочку войн, за которые получил победные очки, оторвавшись от нас на добрый десяток этих самых очков!
Нет! При каком-то невероятном стечении событий мы можем умудриться заполучить контроль над Европой и выиграть, но шанс этот настолько мал, что им можно даже пренебречь.
Поэтому приходится постоянно в голове держать список карт подсчета ПО, которые еще в колоде, или, возможно, на руках у оппонента. И почти, как в шахматах, думать на несколько ходов вперед не только за себя, но и за соперника. «Ага! Он в Азию рвется! По-любому что-то замыслил! Значит и нам в этом раунде стоит пристальнее следить за этим регионом!»
В битве за Азию пока лидируют США.
И это только вершина айсберга.
Ведь боремся за влияние мы с помощью карт. Карт из ОБЩЕЙ колоды. И вот здесь начинается самое интересное! Нельзя просто так взять и сыграть очки операций с карты соперника! Такой розыгрыш неминуемо приведет к срабатыванию события соперника.
И это простое правило повышает сложность и интересность этой игры раз так в пять минимум!
Если с влиянием в регионах было все более-менее очевидно, то тут приходится голову поломать изрядно.
а) разыграть все карты кроме одной, что есть на руке;
б) в обязательном порядке сыграть все карты подсчета очков;
в) сделать это в правильной последовательности, чтобы по максимуму использовать свои события и при этом нивелировать эффекты событий противника;
г) учесть риски от розыгрыша карт соперника;
д) не забыть про очки военных операций и уровень DEFCON;
е) учесть синергию и взаимное влияние уже разыгранных событий;
ё) не выдать свой коварный план противнику раньше времени;
ж-я) Учесть прочие нюансы от которых зависит победа.
И конечно же, порядок выхода всех этих карт случаен от слова «совсем». С одной стороны это хорошо — даже с одним и тем же соперником вы никогда не сыграете двух одинаковых партий, дать вам хоть сто, хоть тысячу попыток. Всегда придется подстраиваться под новые условия.
Но с другой стороны, когда тебе в руку при игре за США приходят примерно такие карты:
Скажу прямо. В такие моменты шансы стартовать в космос, сидя на стуле, весьма неиллюзорные. Хочется бросить карты, перевернуть стол и вообще больше никогда не играть в настолки.
Рандома здесь очень много. Кроме карт у нас есть еще и два кубика. И в каждом раунде оба соперника кидают их далеко не единожды.
Если к броску правильно подготовиться, то рандом заметен несильно. Например, при попытке переворота можно сыграть карту с большим числом очков операций. Бывает, что кубик мы бросаем только для того, чтобы узнать сколько же своего влияния мы должны добавить в страну.
Если мы говорим о попытке снижения влияния или войне, то практически гарантировать себе успех, можно правильно выбрав жертву. Если мы уже контролируем практически всех соседей и можем прибавлять к броску 3, а то и 4, провалить попытку получится, только если предварительно полдня ходить по улице, где обосновалась стайка черных кошек.
Но есть в Сумеречной борьбе момент, где вы должны полагаться ТОЛЬКО на удачу. Бросок кубика в космической гонке. Здесь учитывается только сам бросок. Его ничем нельзя усилить, заменить, обойти и так далее. И это единственный момент, который действительно бесит!
Бонусы там, что по очкам, что по механике, не такие уж и большие. Но когда на протяжении всей игры ты не можешь пройти хотя бы на второе деление, а соперник уже имеет право смотреть твое начальное событие перед розыгрышем, это просто обидно. И ладно бы это случилось из-за того, что ты пожадничал и не стал сбрасывать сильную карту. Но нет! Тут все зависит только от того, летит сегодня у тебя кубик или же нет.
Ну и пару слов о шкалах. Их много, и все так или иначе влияют на игру. И абсолютно все рано или поздно забываются:) Особенно в первых партиях, где мозг и так кипит от обилия информации, которую надо держать в голове. Признаюсь честно, нет-нет, да и проскочит крамольная мысль, что в ЭТО надо играть в цифровом виде, где компьютер автоматически будет за всем следить и не давать играть не по правилам.
Счетчик ходов забывается хотя бы пару раз практически в каждой партии. Но это как раз не критично и легко считается по количеству карт на руках. А вот если забыть про уровень DEFCON и начать шатать режимы в тех регионах, где это запрещено правилами, партию можно запросто поломать.
Как вы уже поняли, Сумеречная борьба — игра далеко не для начинающих игроков. Я бы даже сказал, что и более опытным понравится далеко не всем. Тут требуется усидчивость, тщательный и тонкий просчет и серьезное умственное напряжение: далеко не каждый готов три — четыре часа жизни посвятить такому.
И конечно же опыт. В этой игре он очень важен и нужен. Если один соперник в Сумеречную борьбу наиграл уже пяток партий, а второй только начинает с ней знакомиться, скорее всего обоим будет неинтересно. Но если удается найти себе постоянного и равного соперника, вместе с ним изучать игру и набираться опыта, то тогда эта игра близка к идеалу. Реиграбельность и деление колоды по эпохам, рандом и тонкий просчет здесь практически в идеальных пропорциях (ну, не считая космической гонки! Аррр. ).
А если учесть, что в начале и середине войны за СССР играть чуточку проще, а до конца игра доходит далеко не всегда. В общем, в России это прям топ!
Традиционный летсплей на месте. Куда ж без него?:)
Правила для забытых игр
Всем привет! Всезнающее пикабусообщество помогите плз вспомнить правила очень старых игр со времен СССР. (Фотки не мои по понятным причинам)
Где только не искал. Нашел только в "Мешке" и то, только картинки. Ностальгия по этим играм не дает их так просто забыть =(
Еще была одна, но помню только что там были двухсторонние тайлы картонные. С одной стороны нарисована или мина или взрыв от нее (когда ходишь и наступаешь на тайл, то при перевороте видишь, что за результат тебя настиг) и поле укладывается этими тайлами. все что помню.
Дети играю в "Три поросёнка"
Лена и Саша играют в настольную игру "Три поросёнка". Январь 1963 год.
"Сумеречная борьба". Феномен в мире настольных игр
Автор: Алексей Цибенко.
Настольные игры бывают разные, от копания в своём огороде в 17-ом веке до покорения Марса недалёкого будущего. Но есть игры, которые отзываются тоненьким звоном в душе типичного посетителя лучшего исторического сообщества рунета.
Итак, без пафосных вступлений и излишних слов, встречайте, одна из лучших дуэльных настольных игр на планете Земля, "Сумеречная борьба"!
«Twillight struggle». Феномен в мире настольных игр. Какая ещё настолка может играться настолько разными типами игроков, что больше нигде за одним игровым столом их не встретишь? И матёрый варгеймер, и заядлый евроигрок, и любитель амиритреша и атмосферных историй вполне могут встретиться за партией в различных сочетаниях. И никто не уйдёт обиженным.
Писать на «Сумеречную борьбу» (официальный перевод локализации, «Гаге» респект и уважуха!) какой-нибудь скучнейший обзор кажется мне кощунственным – перебирать правила, расписывать структуру хода, упоминать, сколько способов есть разыграть карту… Нет. Делать так я конечно же не буду. Ну если только совсем чуть-чуть. Поэтому я в основном опишу свои впечатления и размышления на тему. Немного о наградах:
Как вы видите, даже в номинациях можно увидеть варгейм, ареаконтрол и америтреш в позиционировании игры.
Итак, ещё только когда я узнавал, какие есть настольные игры и в каком разнообразии, и слыхом не слыхивал, что они бывают настолько разные и на такие темы, как Холодная война.
Казалось бы, сложнейшая тема! Тем удивительней, как разработчикам элегантно удалось перенести в набор карточек и фишек 40 лет истории XX века. Практически все значимые для мировой истории и взаимоотношений двух сверхдержав события пройдут у вас перед глазами: вы станете участниками космической гонки, будете планировать перевороты и «маленькие победоносные войны», устанавливать влияние в разных регионах земного шара, балансировать на грани ядерной войны…
Поле битвы - Земля
Особое изумление вызывает то, что они умудрились в какие-то сотню карт (ну ладно, чуть больше сотни) запихнуть не только значимые события, но и хронологически увязать всё это с реальным временем! Выражаясь менее витиевато – у вас не получится в 52 году устроить революцию в ЮАР или высадить Че Гевару в джунгли Колумбии. Деление колоды событий на 3 эпохи весьма играет на руку творящимся событиям на поле и способствует вживанию.
С другой стороны, события более раннего периода можно сыграть позднее, это делает партию менее предсказуемой. Я, кстати, не так уж и много сыграл партий в эту замечательную игру, если считать с электронной версией, то партий 50-60 (только против настоящих соперников, не компьютерных ботов!), но оценил, насколько она прекрасна. Воистину авторам Ананде Гупте и Джейсону Мэтьюзу удалось создать шедевр!
Сыграв партию, можно потом еще полчаса запросто обсуждать, как всё было и как могло бы сложиться. Исход некоторых событий эмулируется броском кубика, как и полагается в варгейме, и уже одно только это добавляет игре азарта и расчёта – ведь можно влиять и на бросок. Да, если рядом со страной, где ты и бросаешь кость в связи с разыгранными событиями, есть подконтрольные тебе страны, то бросок модифицируется в твою сторону. А варгеймерам нет нужды объяснять, как много значит модификатор броска «+1».
«Сумеречная борьба» похожа на перетягивание каната (да она так и задумывалась, один трек очков на двух игроков на это как бы намекает), когда вовремя разыгранная карта способна пустить историю по другому пути; в исторической науке такие события называются «точкой бифуркации». Вся фишка в том, что ты в свой ход можешь пустить историю по пути развития, выгодному сопернику. А произойти это может потому, что колода в игре поделена на три типа – свои события, чужие и нейтральные; так вот, когда вы разыгрываете чужое событие как очки действия, усиливая своё влияние в каком-либо регионе, либо устраивая переворот в ключевой стране, то это событие всё равно происходит! И здесь кроется одна из фишек игры.
Европа и Ближний Восток, здесь начинается противостояние
Может показаться, что человеку могут тупо не зайти карты на раздаче (а таких раздач предполагается 10 штук по числу раундов в игре). Но соперник-то в точно таком же положении. И истинное мастерство состоит в том, чтобы разыграть чужое событие в тот момент, когда влияние этого события сведено к минимуму, либо вообще сходит на нет. Конечно, для этого необходимо знание колоды, тут никуда не деться. Для того, чтобы мало-мальски начать понимать, что тут вообще происходит, надо сыграть партии три, и первая из них может затянуться надолго. Но профит вы получаете настолько большой, что эти часы на изучение пролетают незаметно.
Действие на глобальной карте задаётся игроками, которые, в свою очередь, руководствуются событиями на игровых карточках. А те, как я уже упомянул, распределены таким образом, что маховик событий, начинаясь с Европы, раскручивается в сторону Ближнего Востока и далее до Азии. Дело в том, что среди карт событий есть карты подсчёта очков в регионе, и в первых раундах такие карты есть только на Европу, ближневосточный и азиатский регионы. Соответственно игроки начинают бороться за влияние именно там. Ближе к середине игры (60-70ые годы) Африка и Центральная с Южной Америкой также втягиваются в водоворот событий, игроки входят и в эти регионы, стремясь доминировать и получать больше очков, чем соперник… Юго-восточная Азия стоит немного особняком, это субрегион Азии, и подсчёт очков там проводится всего один раз за игру, но кому бывают лишними, допустим, 3-5 очков?
Африка - игрок за Советский Союз доминирует в регионе
Советский игрок всегда ходит первым и задаёт инициативу – в этом его преимущество. Американский игрок завершает раунд – и в этом его преимущество. Ситуация с первого хода может складываться настолько по-разному, что даже не верится. Например, я как-то выиграл на первом ходу за США по очкам. И проиграл за США по очкам на втором ходу. Кстати, классическим началом за СССР считается первым ходом играть переворот в Италии (мне тут подсказывают, что это уже не классическое начало, Италия теперь классика для нубов, профи сейчас начинают с Ирана и подминают первым делом Ближний Восток). В зависимости от того, удался он или нет, может сложиться дальнейшая партия. США же начинают прибирать к рукам Ближний Восток с целью не дать Советам выйти в Азию со стороны Пакистана (по крайней мере в моих партиях это было частым явлением). Так-то на Азию у СССР в первом ходу есть Китайская карта (отдельная карта в игре, символизирующая влияние Китая на ход истории – 2 сверхдержавы поочерёдно разыгрывают её как очки операции в своих интересах. Причём если всё влияние разыграть в Азии, то она становится сильнее). Игра, конечно, ситуативная, и отталкиваться надо от пришедших на руку карт.
Отдельную пикантность и перчинку игре добавляет то, что в игре есть трек ядерной угрозы, и если он падает до нуля, то развязывается ядерная война, и проигрывает тот, в чей ход это случилось. Отмечу – в чей ход, а не тот, кто развязал! Есть многие ситуации, когда соперника можно вынудить проиграть, ну или сам по недосмотру можешь уронить дефкон до нуля, довольно часто такое случается, если не до конца просчитал ситуацию и остался не с теми картами в конце хода. Ирония судьбы – в контексте «Сумеречной борьбы» событие «Олимпийские игры» может привести к ядерной войне! Те, кто знает, какой смысл Кубертен вкладывал в своё детище, непременно это заценят. Как правило, в начале игры дефкон падает с 5 до 2 и балансирует там до самого конца игры, будь то победа по очкам, либо адское пламя ядерных взрывов.
Вверху трек ядерной войны, если доходит до нуля — та держава, чей сейчас ход проигрывает (забирая с собой весь земной шар, хехе); внизу трек военных операций, позволяющий в конце хода набрать победные очки, если у тебя этих операций больше, чем у соперника.
Давайте попробуем разобраться, почему такая непростая для понимания игра со специфической темой снискала такую популярность? Как по мне, из-за количества принятых решений на единицу времени. Мало какие игры могут похвастаться тем, что за один ход может произойти столько событий и возможно столько реакций на них, сколько в других играх не увидишь и за всю партию. При раздаче руки игрок должен оценить, какую карту сыграть в заглавной фазе, какая принесёт больше всего пользы именно на этот ход? Может, придержать до следующего раунда? (Раунд – промежуток времени, в который ход за ходом разыгрываются карты по очереди; 10 раундов в игре, 7 или 8 ходов в раунде). А довольно часто на руке у тебя бОльшая часть событий соперника, вот и думай, как разыграть их так, чтобы максимизировать пользу от них и минимизировать вред. Поможет в этом то, что игрок сам решает, что произойдёт первым – чужое событие или разыгранные очки. Совсем уж неудобную карту соперника можно слить в Космическую гонку, тогда событие не происходит.
Блефовать можно и нужно: начать с региона, который для тебя не критически важен, чтобы соперник подумал, будто у тебя там подсчёт очков, и разыграть подсчёт там, где он этого не ожидает. Нужно выбирать приоритетные регионы и сосредотачиваться на них – усилить влияние «там, там, там и ещё вон там» не получится, соперник быстро раздерёт в клочья такой «тришкин кафтан». Но наносить точечные удары, проводить подсчёт так, как выгодно тебе – почему бы и нет? Иногда на это уходит не один раунд. В этом и прелесть игры: рассчитать так, чтобы в нужный момент быть чуточку сильнее, чуточку быстрее, чуточку удачливее. А таких «нужных моментов» набирается мнооого.
В «Сумеречную борьбу» можно играть, не вникая в суть событий, видя в них только сухие цифры «получите 2ПО, переверните влияние, +1 к броску кубика». В этом тоже привлекательность игры для казуалов – чтобы хорошо играть, не нужно знать историю противостояния США и СССР. Конечно же варгеймеры и любители истории найдут здесь немного больше, чем обычные настольщики, но ведь иначе не быть топ-1 в мире настольных игр 6 лет, если ты популярна только в узкой нише? Но игру любят и программисты, которые в ней заценили движок на оптимизацию действий и ни бельмеса не смыслят в истории, им просто до лампочки, подавай им строгий логический расчёт.
А это локализованная игра - всё переведено на русский язык.
А ещё у игры просто бешеная, зашкаливающая реиграбельность. Из-за того, что дерево различных вариантов ветвится каждый раунд и ход, возникают такие коллизии, которых ты и вообразить не мог! Как вам «красная» Япония? Я думал, что такое невозможно, однако ж сам видел в одной партии! Или полный контроль Ближнего Востока США, да так, что СССР даже уравнять влияние не мог, и не мог туда положить вообще ни одного влияния, ибо все подходы были наглухо перекрыты! Особо эпичная партия была, когда я проиграл после 10-го хода, когда вёл в партии на 7-ом ходу 19 очков, и заставил противника участвовать в Олимпиаде. Казалось бы, идеальная ситуация! (Если вы разыгрываете событие «Олимпийские игры», то соперник, если участвует, получает модификатор -2 к броску, а победитель получает 2 ПО; если отказывается, то дефкон падает на 1, а вы получаете 4 очка операций).
А ещё в одной партии я выигрывал в 5 очков на 10-ом ходу, но противник полностью контролировал Европу – если выходит подсчёт очков, то он автоматически выигрывает. Последняя раздача – и контроль очков в Европе приходит мне, и вдобавок выходит «Военные игры» (событие, отдающее сопернику 6ПО и тут же заканчивающее игру без подсчёта очков)! Дефкон на 2, каким-то хитрым способом набираю 2 ПО и разыгрываю карту. Печальное лицо моего оппонента надо было видеть…
Вообще, конечно, чтобы строить какие-то ловушки для соперника, нужно знать события и представлять, как их разыграть. Наверное, в этом тоже прелесть для игроков, вознесших «Сумеречную борьбу» на престол настольных игр… Даже сейчас, когда вал годных новинок захлестнул рынок, TS, на минуточку, игра 2005 года!, прочно сидит в десятке, занимая 8-ое место.
Разберём одну из ловушек для советского игрока. Есть «Пятилетка», американское событие за 3 очка, заставляющее сбросить с руки СССР одну карту. И есть такая карта «Создание ЦРУ», разумеется, американское событие, которое открывает советские карты, показывая их сопернику, а затем американский игрок может разыграть 1 очко операции любым способом. Вся засада в том, что стоимость этого события «1», и избавиться от неё советскому игроку иным способом, кроме как разыграть, в ранней стадии невозможно. Если он этого не сделал до третьего хода и к тому же карта Китая находится у игрока за США – то русский игрок обречён. Вытаскиваем любую карту «Пятилеткой» (событие вытащенной карты происходит, если выгодно тебе), и всё – теперь противник обязан разыграть все карты на руке до конца раунда, и «Создание ЦРУ» в том числе. Разумеется, дефкон должен быть на 2. Звучит громоздко, но на практике всё очень просто.
Качество карт отличное! И перевод на уровне.
Пару слов скажу о локализации. Если совсем кратко – она удалась. Качество картона на высоте, карты приятно держать в руках, каких-то помарок или ошибок не замечено. Бонусом для тех, у кого иностранная копия игры, шла отдельно локализованная колода карт, да ещё с промо-картой, которую специально сделали для русской копии игры – «Финляндизация».
Также с комплектом игры шёл постер и толстенная историческая справка по каждому событию из игры с комментариями от доктора исторических наук Кирилла Борисовича Назаренко. Тем интересней сравнить, как иные события смотрятся с американской стороны, и чем их взгляд отличается от нашего. Браво, «GaGa games» и Антон Сковородин (директор ГаГи)!
Было бы нелишним сказать, что спустя 10 (десять!) лет после выпуска базовой игры к ней вышло дополнение - Twilight Struggle: Turn Zero, включающий в себя 18 карточек, горсть жетонов и альтернативный трек космической гонки. Отмечу, что дополнение годное, но предназначено в первую очередь для тех, кто досыта наигрался в базу и не прочь стартовать в каких-то новых условиях. Как видно из названия, с помощью него эмулируется нулевой ход, после которого возможны какие-то изменения во влиянии на карте, либо какие-то события усиливаются или вовсе отменяются. Из интервью с авторами становится понятно, что дополнение было задумано, чтобы подстегнуть интерес к игре в преддверии выхода цифровой версии, и сейчас мы немного её разберём.
Американские карты дополнения.
Playdek выпустили, наверное, одну из самых лучших адаптаций настольных игр в цифре. Поначалу да, было «сыровато», но по прошествии времени её настолько отшлифовали, что просто ах! Интерфейс поначалу пугает, но спустя 10 минут всё становится на свои места. За тебя всё считают, только показывают шансы броска в процентах. Возможность добавить дополнение, играть с промо картами или нет, использовать ли варианты игры, альтернативный трек космической гонки – всё реализовано на высшем уровне.
Звуковое оформление тоже впечатляет, использованы фрагменты речи разных исторических деятелей от Сталина до Горбачёва (это я говорю только про советских правителей, естественно, там есть и американские, включая Трумена и Кеннеди) – всё это создаёт совершенно особый, «мрачный» настрой.
Есть только один недостаток, но довольно серьёзный – она не локализована. Конечно, это не остановит тех, кто всерьёз захотел ознакомиться с этой жемчужиной настольного мира, но тем не менее. Правда, перевод всех карт выложен прямо в Стиме, и можно по ходу игры открывать его и играть, первые несколько раз я туда заглядывал, дабы пояснить некоторые моменты на картах, а потом привык.
Мало по каким играм написаны сборники руководства и тактик (ну, кроме классических абстрактов типа шахмат, естественно), а вот по «Сумеречной борьбе» написан! Встречайте, целый сайт, посвящённый стратегиям игры - https://twilightstrategy.com/ . Там же можно скачать почти 500-страничный труд, вобравший в себя опыт тысяч геймеров (будет приложен к журналу). Думаю, там найдут для себя нечто интересное не только новички, но и те, кто наиграл уже немало.
На этом я хотел бы закончить рассказ об этой замечательной игре, ведь ни один обзор не заменит впечатлений от партии с живым соперником. Найти игру на данный момент не очень сложно, локализация делает своё нужное дело. Если будут вопросы, пишите в комментариях, пообщаемся!
Все изображения взяты с Тесеры, BGG и просторов интернета.
Автор: Алексей Цибенко.
А ещё вы можете поддержать нас рублём, за что мы будем вам благодарны.
Яндекс-Юmoney (410016237363870) или Сбер: 4274 3200 5285 2137.
При переводе делайте пометку "С Пикабу от . ", чтобы мы понимали, на что перевод. Спасибо!