[Перевод] Забытая игровая консоль Apple

[Перевод] Забытая игровая консоль Apple

В середине 1993 года Apple штормило. На фоне спада продаж Mac компания Microsoft завоёвывала господство в отрасли PC. Более того, в предыдущем году Apple потратила 600 миллионов долларов на исследования и разработку таких продуктов, как лазерные принтеры, динамики, цветные мониторы и систему Newton MessagePad — первое устройство, которое позиционировали как «personal digital assistant», или PDA. Но возврат средств от всех этих трат был небольшим.

Некачественное распознавание текста в Newton быстро стало источником постоянных шуток. Усиливало неразбериху то, что инженеры и маркетинг готовились к радикальному переходу с семейства микропроцессоров Motorola 68k (также известного как 680×0), на которых работали Mac с 1984 года, на PowerPC — новую, более мощную компьютерную архитектуру, совместно разработанную Apple, Motorola и IBM. «Маки» с процессорами серии 68k стали бы несовместимы с ПО, созданным для PowerPC. Кроме того, разработанное для 68k ПО необходимо было обновлять, чтобы оно могло использовать все преимущества PowerPC. В таких условиях генеральным директором (CEO) назначили управляющего директора (COO) Майкла Шпиндлера — немецкого инженера и стратега, поднявшегося по всем ступенькам европейского отделения Apple до самого верхнего уровня руководства. (Предыдущего CEO Джона Скалли попросили уйти в отставку.) Шпиндлер затеял радикальную и затратную реорганизацию компании, снизившую моральный дух и увеличившую хаос. Он получил репутацию человека, абсолютно не умеющего общаться с людьми. Он проводил встречи, на которых бессвязно болтал, писал неразборчивые записи на доске, а потом уходил, не дав никому задать вопросы. Офис его обычно был закрыт.

Под управлением Шпиндлера Apple становилась всё более неэффективной. Компания потеряла цель и направление. В один год руководство решило снизить цены на Mac, чтобы увеличить долю на рынке, на следующий год передумало и стало стремиться к прибыли. Инновации практически полностью пропали из линейки продуктов компании, и она склонялась к мысли, от которой приходила в ужас: необходимо разрешить создание клонов Mac.

В 1993 году Mac достиг 12-процентной доли рынка персональных компьютеров, после чего незамедлительно начался упадок: соотношение продаж PC и Mac стало равняться десяти к одному и на следующий год PC захватил 90 процентов. Совет директоров и высшее руководство Apple размышляли о том, что если позволить другим компаниям производить оборудование Macintosh, то это каким-то образом может обратить тенденцию вспять и что Apple сможет победить Microsoft в игре с лицензированием и отвоевать его огромную долю рынка.

Apple уже лицензировала раньше системы Mac, но только для специализированного использования на новых рынках — там, где они не могли конкурировать с продажами Mac самой компании. Эрик Сиркин, директор отдела OEM-продукции Macintosh в New Media Division, заключал сделки об использовании Mac OS во встраиваемых системах. (OEM, или original equipment manufacturer — это когда продукт лицензируется для перепродажи как часть или подсистема продукта другой компании.) Но когда началась программа по клонированию, Сиркина это не заинтересовало. Он сомневался в ценности других компаний, продающих потребительские Mac, поэтому самоустранился. Вскоре после этого на Сиркина через непрямые каналы вышла большая японская игрушечная компания Bandai с предложением создать на основе Mac игровую консоль. Это была территория недавно созданного подразделения Personal Interactive Electronics (PIE), управляемого бывшим вице-президентом Philips Electronics Гастоном Бастиансом. «Они не смогли воспользоваться возможностью», — вспоминает Сиркин, и это разочаровало некоторых людей из группы PIE.

Сиркин уже занимался управлением проектом (коммуникационным интерфейсом FireWire) и ему регулярно приходилось путешествовать в Японию, поэтому он с радостью согласился взглянуть на проект. Его коллеги из группы PIE дали ему контакты в Bandai и он вылетел в Японию, чтобы обсудить идею.

Bandai, основанная в 1950 году сыном торговца рисом, стала одним из крупнейших производителей игрушек в мире. В 60-х и 70-х компания делала популярные игрушечные автомобили, а к 90-м у неё уже были лицензии на производство игрушек по большинству известных японских манг и аниме, в том числе по Ultraman, Super Robot, Gundam, Dragon Ball и Digimon. Компания внесла свой вклад и на американском рынке, создав фигурки по хитовому детскому телешоу Mighty Morphin Power Rangers, основанному на японском шоу Super Sentai. В 1994 году Bandai получила от продаж товаров Power Rangers 330 миллионов долларов.

Сын основателя и CEO компании Макото Ямасина хотел, чтобы Bandai была не просто производителем игрушечных фигурок. В будущем он видел компанию международной развлекательной организацией наподобие Disney или Nintendo. Несколько лет он стремился к том, чтобы Bandai начала создавать собственные анимационные фильмы и телесериалы, а также активнее занялась домашней электроникой. В ходе работы он значительно диверсифицировал линейку продуктов. Компания начала производить сладости, продукцию для ванн, одежду, видео, кукол, роботов, фигурки и видеоигры. Ямасина-старший однажды публично сказал, что бизнес-стратегия сына была такой: создадим десять игрушек, чтобы три из них имели шанс стать хитами.

Тем не менее, после прихода к руководству в 1987 году Макото Ямасина Bandai значительно выросла и в объёмах, и по доходам. Теперь у него появилась идея, которая должна была позволить компании конкурировать с гигантами рынка домашних развлечений. Центральное место в идее Bandai занимали CD-ROM, популярность которых постоянно росла, в то время как цена на приводы CD сильно упала. Часто первой покупкой для большинства становилась видеоигра Myst. И многие из лицензий Bandai, в том числе Dragon Ball Z, Power Rangers и Sailor Moon, идеально подходили для игрового рынка. Bandai увидела возможность совместного использования своей собственности и формата CD, которая позволит ей завоевать место в гостиной комнате потребителя. Bandai обожала Apple и Mac, поэтому надеялась на заключение партнёрской сделки с компанией из Купертино для разработки и выпуска игровой консоли с мультимедийными функциями. Что ещё лучше, если системе удастся остаться дешёвым, более специализированным Mac, то производитель сможет избежать проблемы конкуренции с похожей системой 3DO, количество ПО для которой было ограниченной.

Это было сложно

Узрите — контроллер Pippin

Консоль была названа в честь сорта яблок.

Сама консоль смутно напоминала эстетику MacBook того времени.

На долю Эрика Сиркина выпало объяснять, что Apple в текущем состоянии не желает и не имеет возможности выпускать продукт под брендом Apple. «Моей задачей было создание возможностей для Macintosh за пределами основного рынка», — говорит он. Упрощённый Mac, имевший вид мультимедийной системы для гостиной, соответствовал задаче, но только при условии, что он не будет ни создаваться, ни производиться Apple. Сиркин объяснил, что Apple может вести разработку и создавать дизайн продукта, а затем взымать с Bandai лицензионную оплату за каждую систему. Производство, маркетинг и брендинг должны были лечь на плечи Bandai.

Им понравилась эта идея. Поэтому мы провели серию совещаний, летая туда и обратно, и начали привлекать моего босса Сатжива Чахила, кто также обратил на проект внимание Иэна Дири [главы подразделения персональных компьютеров Apple], чтобы мы имели полное понятие о том, что будем делать. Это казалось нам работой, которая не потребует от компании больших затрат и которая может стать шансом перенести технологии компании на другой рынок.

Вскоре Apple и Bandai заключили сделку. Сиркин вернулся в Купертино и назначил на проект команду разработчиков для помощи в создании внутренностей системы. Они дали проекту кодовое имя Pippin по названию сорта яблок, потому что это название уже было зарегистрировано Apple, но пока не использовалось.

Базовую технологию должны были взять от Macintosh, а именно от новой линейки PowerPC. Чтобы сохранить низкие цены, решено было взять модель нижнего уровня PowerPC 603, а не более мощный и дорогой процессор 604. Pippin должен был стать недорогим Macintosh, предназначенным для гостиной. Клон с другим названием и другим предназначением.

Ситуация сразу же начала усложняться. Руководство Apple сообщило Сиркину и команде, что система не должна быть похожа на Mac. Pippin нельзя было позволить отъесть часть продаж десктопных Mac. Он обязан быть таким маломощным, чтобы люди не могли использовать его в качестве основного персонального компьютера.

Такое дистанцирование от Mac повлияло на Pippin во многих аспектах. Во-первых, Apple считала важным, чтобы устройство производилось и брендировалось как продукт Bandai. «Люди из Bandai с радостью приняли бы то, что Apple занялась бы и производством», — вспоминает Ричард Спрэг, работавший посредником и переводчиком между Apple и Bandai. «Но они понимали, что производство было той ценой, которую им придётся заплатить за совместимое с Apple мультимедийные устройство».

Бизнесмены из Apple считали, что настоящие деньги в компьютерной сфере приходят от продажи ПО. «Проблема программ в том, что люди их копируют», — рассуждали они. «Поэтому мы реализуем самую лучшую защиту от копирования в мире. Мы ограничим оборудование настолько, что потребители не смогут играть на нём ни во что, кроме выпускаемых нами продуктов». По словам Спрэга, это привело к опрометчивым расчётам и политике:

Было бы здорово иметь машину за 200 долларов, в которую можно поставить работающую на PC и Mac копию Myst и просто начать играть. Это было бы замечательно. Но нет, нам пришлось сделать так, чтобы разработчики Myst должны были создать специальную версию диска специально для нас. И была целая куча таких моментов для того, чтобы никто не мог спутать машину с Macintosh.

Apple наняла Спрэга в 1991 году, чтобы он помог нанимать японские компании-разработчики ПО для написания программ для Mac. «В те дни рынок Apple очень быстро рос в Японии», — вспоминает он. «Со всех точек зрения казалось, что японцы будут доминировать во всех областях. Поэтому эта страна была интересным, особенным местом для бизнеса». Спрэг бегло говорил на японском, поэтому часто выполнял роль переводчика прилетавших руководителей Apple. Однажды его позвали на «сверхсекретное совещание» между главой New Media Division Сатживом Чахилом и высшим руководством Bandai, в том числе и президентом Макото Ямасина.

«На середине совещания внезапно выяснилось, что Bandai очень сердита на Apple», — вспоминает Спрэг. «Ямасина как можно более вежливо, но зло говорил на японском о том, как Apple подвела его — сделка подписана несколько месяцев назад, а Apple ещё ничего не сделала». Apple должна была назначить сотрудника в Японии для работы с Bandai.

Сатжив, не моргнув глазом, сказал: «Но мы ведь наняли постоянного сотрудника, именно поэтому я пригласил Ричарда Спрэга». Он попросил меня перевести это. Я ответил ему: «Сатжив, у меня уже есть другая работа. Я оказался здесь только потому, что ты меня пригласил». Он ответил: «Просто не подавай виду и скажи ему это. Я всё решу позже». Часто проект Pippin управлялся именно так. Просто импровизацией на ходу.

Разрастающийся управленческий хаос в Apple сильно сказался на проекте Pippin. «В команде разработчиков нам пришлось столкнуться со множеством различных проблем», — вспоминает Сиркин. Однажды четыре ключевых разработчика ПО объявили забастовку. «Они сказали, что не смогут выпустить продукт в срок и что они решили, что после шести месяцев труда над ним не хотят больше работать», — продолжает Сиркин. «В результате мне пришлось их уволить». На их место он назначил других разработчиков ПО из своей группы, готовых перерабатывать, чтобы сдать проект по графику.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎