Форматы FBX / Collada и Alembic: в чём разница

Форматы FBX / Collada и Alembic: в чём разница

У меня иногда спрашивают, в чём разница между форматом FBX и Alembic. И вот месяц назад я нашел статью, которая отлично отвечает на этот вопрос: чем отличаются форматы для 3D данных Элембик и ЭфБеИкс. Правда, статья на английском, поэтому, вместо того, чтобы просто дать ссылку, я решил её перевести 🙂

FBX - это формат обмена 3D данными, который впервые придумали в Kaydara и он использовался для обмена с FiLMBox. Впоследствии FiLMBox был переименован в MotionBuilder , а Kaydara была куплена Автодеском. FBX развивался сперва для того, чтобы:

  1. затягивать данные motion capture (сделанные в FiLMBox) внутрь 3ds Max, Maya и Softimage 3D (до XSI);
  2. потом чтобы экспортировать риг и геометрию в FiLMBox;
  3. а затем и обмениваться 3D информацией в процессе DCC (Digital Content Creation - создание цифрового наполнения), в обход MotionBuilder.
  • геометрию (вершины, NURBS и patch
  • материалы,
  • текстуры,
  • деформацию,
  • анимацию,
  • ограничители (constraints) и IK (цепочки инверсной кинематики),
  • а также этот формат могут расширять другие компании.

Collada

Это формат, который по принципу использования, по целям создания и возможностям близок к FBX. Разработан Feeling Software (теперь Fortem ), а сейчас поддерживается Khronos group . Всё что сказано об FBX в этом посте также справедливо и для формата Колада.

Alembic

Alembic - это формат кеширования точек. Он запекает любой риг, любые ограничители и деформации в вершины и сохраняет их как есть. Он имеет механизм создания инстансов (зависимых копий) и минимизирует потребление памяти.

“ALEMBIC - это открытый формат обмена, который становится индустриальным стандартом для обмена анимированной компьютерной графикой между пакетам по созданию цифрового контента.”

Это громкое и вводящее в заблуждение заявление! Стандарт для какой индустрии?

Должно выглядеть так "компьютерной графики для кино индустрии". Ключ к пониманию находится в секции " What is Alembic " (привожу выдержку):

  • ни наследуемым, ни процедурным инструментом для трансформации данных;
  • заменой родных форматов сцен 3D-приложений;
  • приложением по управлению ассетами (цифровыми объектами);
  • решением для хранения рига.

Однако, FBX и Collada пытаются поддерживать всё выше сказанное. Это объясняет метафору с яблоком и апельсином в начале статьи.

Alembic не является… FBX'ом или Коладой!

К слову, FBX/Collada делают честную работу, поддерживая всё на сколько возможно. Из-за этого на них вываливается много незаслуженного гнева.

Попробую пролить немного света на то, как разные индустрии по разному работают с DCC.

Игровая индустрия.

Художник создаёт ассеты и уровни в процессе DCC и они используются в игровом движке. Поскольку процесс разработки итерационный (повторяющийся) и все работы выкладываются одновременно в тестовой среде, то лучше, чтобы визуальное представление во вьюпорте DCC было такое же, как и в игровом движке, включая деформации, ограничения, ИК и т.д.

Индустрия архитектурной визуализации.

Художник создаёт картинку в процессе DCC на основе импортированных ассетов из архитектурных пакетов, таких как AutoCAD, Revit, SketchUp и т.д. Архитектор постоянно обновляет свои ассеты, а визуализатор пытается упростить свой пайплайн, чтобы иметь возможность вносить (вручную) изменения. Alembic можно было бы использовать для одного кадра высококлассной визуализации, когда нужно данные перебросить в другой пакет для освещения и рендеринга.

Кино индустрия.

Alembic сделает шикарную работу, при условии, что уже никто больше не будет играться с сетапом, ограничителями или анимацией. Игровые синематики также могут использовать прелести формата Элембик.

Вывод такой: Alembic - это

  • отличный посреднический формат, когда вы можете отделить работы по сетапу от других процессов производства, как например, при создании фильмов.
  • не заменитель таких повседневных форматов по перебросу данных как FBX или Collada.

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Это мой перевод статьи FBX/Collada vs Alembic от Jean-Francois Yelle из Quadernii.

Похожие статьи:
    Если вы еще не знакомы с Clarisse iFX, то сначала читайте что это такое. А теперь смотрите видеодемонстрацию новых возможностей… Обновление (13.08.2014): добавил информацию о поддержке Alembic в 3ds Max 2015. С началом SIGGRAPH 2014 на нас посыпались всевозможные новости… Если вам нужно очень быстро создать 3D одежду (да и вообще любую вещь из ткани: подушки, одеяла, парашют. ), то Marvelous… Поинт кеш - это очень удобный способ переносить анимированную геометрию из одного 3D пакета в другой. Всё дело в том,… Обновление (30.04.2015): добавил новых видео и описаний новых фич. В начале видео с презентацией новых возможностей 3ds Max 2016 сказано,… Обновление (16.08.2015): добавил новое видео (в конце). Клёво! Автодеск выпустила Сервис пак 1 для 3ds Max 2016 и Расширение 1.… Выкладываю очередную часть перевода огромной статьи про современный рендеринг. Вот ссылка на предыдущую часть про рендеринг в облаке. 1.7. Открытый…

Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

комментариев 5 к статье “Форматы FBX / Collada и Alembic: в чём разница”

Так же FBX поддерживает несколько наборов UV-Разверток применимых к одному объекту — что немаловажно для работы в сфере Геймдева.

К примеру столь распространенный OBJ — не поддерживает наборы UV-Разверток. И тем самым не позволяет применять Light-Map-ы и «приготовленные» Ambient Occlusion карты.

На вскидку — Marmoset Toolbag при использовании OBJ вам как бы намекает что для Ambien Occlusion карты вам надо перейти к FBX формату 🙂

Can you please mention my name as the author and Quadernii as the corporation from which this post originate? many thanks.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎