ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ

Іноді навіть дуже прості обчислення можуть завести людину в глухий кут, коли певні операції потрібно повторювати тисячі разів, а коли мільйони разів – то й тим паче.

Однією з властивостей комп’ютера є його здатність багато разів виконувати ті самі дії 3 повторюваними обчисленнями програмісти стикаються повсякчас. У програмуванні багаторазове повторення певної послідовності дій називають циклом. Послідовність

Часто в програмах, створених у середовищі Scratch, використовують безумовні цикли, вихід з яких не передбачено логікою програми. Такі цикли ще називають нескінченними. На відміну від інших мов програмування, уScratch для створення таких циклів є спеціальний оператор. На рис. 3.11 наведено блок-схему оператора безумовного циклу та відповідний Scratch-блок. Tiлo такого циклу виконується постійно до закінчення роботи проекту.

Цикл з лічильником дає змогу організувати в програмі повторення певної послідовності дій задану

Перший блок у блок-схемі цього оператора зображує лічильник, значення N (кількість повторювану у якому щоразу після виконання тіла циклу зменшується на 1, аж доки не набуде значення “0”. На рис. 3.12 зображено відповідний Scratch-oпepaтop.

Пригадати базові структури алгоритмів ви зможете на диску.

Рис. 3.11. Блох схема нескінченного циклу та відповідний Scratch-блок

Рис. 3.12. Блок-схема циклу з лічильником і відповідний Scratch-блок

Розглянемо використання цього виду циклу, виконавши побудову зірочки з восьми променів.

Щоб побудувати зображення зірки, введіть скрипт, зображений на рис. 3.13.

І хоча насправді для побудови зірочки необхідно побудувати 16 відрізків, у програмі використовуються побудова кожного променя з наступним повторенням.

Команда очистити очищує вікно проекту від попередніх зображень, команда опустити олівець дозволяє спрайту залишати за собою лінію при наступному переміщенні, а команда задати колір олівця відповідно задає його колір.

У табл. 3.1 пояснено покрокове виконання тіла циклу команди повторити.

Таблиця 3.1. Команди Scratch для побудови зірки із восьми променів

Подальші кроки виконують аналогічно. Так само можна створити зірку з будь-якою кількістю променів, головне правильно визначити, на який кут треба повертати олівець, а кількість кроків, на яку слід його перемістити, визначається в залежності від бажаного розміру фігури. Аналогічно можна створити і зображення правильного многокутника.

Цикли також можуть бути вкладеними. В цьому випадку розрізняють зовнішній і внутрішній цикли.

Завдання. Виконати проект, у якому кіт буде ходити по екрану зліва направо.

1. Відкрийте програму Scratch.

2. Оберіть блок завжди з категорії Керувати та розмістіть у середині команди, як на рис. 3.14.

Клацнувши 2 рази на команді, ви переконаєтеся, що кіт буде пересуватися зліва направо.

Примітка. Щоб кіт не перевертався при зворотньому русі, треба змінити режим руху об’єкта за допомогою кнопки (приймати тільки зліва направо).

3. Додайте до попереднього скрипта команди наступний образ із категорії Вигляд і чекати 1 секунд із категорії Керувати. Розташуйте дані команди, як на рис. 3.15. (Ці команди потрібні для того, щоб кіт не ковзав, а переставляв лапки, змінюючи через певний час свій образ).

Щоб дізнатись, які образи містить спрайт, або додати нові образи до спрайта, слід перейти до вкладки Образи (розташована по центру вікна середовища). Тут. як бачите, два коти: перший має назву – образ1, а другий – о6раз2. І саме другий переставляє лапи на відміну від першого (рис. 3.16).

4. Зменшіть час на відображення певного образу, змінивши в команді чекати 1 секунд значення 1 на 0,1 (рис. 3.17).

5. Додайте до одержаного скрипта команду коли натиснуто прапорець.

6. Збережіть проект під назвою Впр12_Прізвище.

Завдання. У вікні нового проекту скласти для Рудого кота скрипт (рис. 3.18), що містить вкладені цикли з лічильником.

1. Запустіть проект на виконання, щоб побачити, як він працює.

2. З’ясуйте, скільки разів у цьому скрипті виконується тіло внутрішнього циклу.

3. Змініть кілька разів значення лічильників зовнішнього та внутрішнього циклів і поспостерігайте за тим, як змінюватиметься поведінка спрайта кота.

4. Збережіть проект під назвою Впр13_Прізвище.

ПОНЯТТЯ ЦИКЛУ. ЦИКЛ З ЛІЧИЛЬНИКОМ - Інформатика

Схожі записи:

Дії над вмістом комірок 4. Табличний процесор 4.4. Дії над вмістом комірок Діапазон комірок Щоб виділити діапазон суміжних комірок, потрібно встановити вказівник миші у вигляді “товстого плюса” на першу.

ЕЩЕ О СОСТАВЛЯЮЩИХ ЧАСТЯХ КОМПЬЮТЕРА Раздел 2 Основные составляющие компьютера. Начальные навыки работы за компьютером 5 ЕЩЕ О СОСТАВЛЯЮЩИХ ЧАСТЯХ КОМПЬЮТЕРА – На этом уроке мы продолжим знакомство с компьютером.

ВСТАВЛЕННЯ ГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ У ТЕКСТОВИЙ ДОКУМЕНТ Розділ 6. Текстовий процесор LIBREOFFICE WRITER 6.6. ВСТАВЛЕННЯ ГРАФІЧНИХ ЗОБРАЖЕНЬ У ТЕКСТОВИЙ ДОКУМЕНТ 1. Графічні об’єкти яких типів можуть міститися на слайдах презентації? Як їх.

ЯК ПРАЦЮВАТИ З РОЗВИВАЛЬНИМИ ПРОГРАМАМИ Розділ 3 ПОНЯТТЯ ПРО ПОВІДОМЛЕННЯ, ІНФОРМАЦІЮ ТА ІНФОРМАЦІЙНІ ПРОЦЕСИ 17 ЯК ПРАЦЮВАТИ З РОЗВИВАЛЬНИМИ ПРОГРАМАМИ Сьогодні ми: – дізнаємося про комп’ютерні розвивальні програми; – навчимося.

Алгоритм і його виконання Розділ 1 Алгоритми та їх виконавці 2. Алгоритм і його виконання ТИ ДІЗНАЄШСЯ: Вивчаємо Що називають алгоритмом? В інформатиці інструкцію називають алгоритмом, якщо вона складається.

ЗАСОБИ ПЕРЕГЛЯДУ ЗОБРАЖЕНЬ Розд Іл 3. Мультимедіа 3.3. ЗАСОБИ ПЕРЕГЛЯДУ ЗОБРАЖЕНЬ 1. Як створюються графічні зображення? 2. Які властивості мають графічні зображення? 3. Які програми використовують для створення.

ЯК ПРАЦЮВАТИ ЗІ ЗБІЛЬШЕНИМ ЗОБРАЖЕННЯМ Розділ 5 ОБ’ЄКТИ. ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР 29 ЯК ПРАЦЮВАТИ ЗІ ЗБІЛЬШЕНИМ ЗОБРАЖЕННЯМ Сьогодні ми: – дізнаємося, що таке масштаб, піксел; – навчимося працювати з клітковим полем.

С ЧЕГО ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ Раздел 3 Понятие о сообщениях, информации и информационных процессах 17 С ЧЕГО ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ – Компьютеры и различные устройства стали незаменимыми помощниками людей, – сказала.

Секрети малювання ОБ’ЄКТИ. ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР 29. Секрети малювання Ти вже познайомився з більшістю інструментів графічного редактора Paint і можеш створювати та редагувати за їх допомогою малюнки. Тому.

СТВОРЕННЯ І НАДСИЛАННЯ ЕЛЕКТРОННИХ ЛИСТІВ Розділ 4 БЕЗПЕКА ДІТЕЙ В ІНТЕНЕТІ 19. СТВОРЕННЯ І НАДСИЛАННЯ ЕЛЕКТРОННИХ ЛИСТІВ Сьогодні будемо вчитися створювати та надсилати електронні листи. Щоб написати новий лист: 1.

КОПІЮВАННЯ /ПЕРЕМІЩЕННЯ ФРАГМЕНТІВ ТЕКСТУ РОЗДІЛ 2 ОПРАЦЮВАННЯ ТЕКСТУ НА КОМПЮТЕРІ 8. КОПІЮВАННЯ /ПЕРЕМІЩЕННЯ ФРАГМЕНТІВ ТЕКСТУ На уроках української мови тобі доводилося працювати з деформованими текстами. Потрібно було встановити смислові.

ТЕКСТОВИЙ ДОКУМЕНТ. ТЕКСТОВИЙ ПРОЦЕСОР WORD Розділ 4. Текстовий процесор 4.1. ТЕКСТОВИЙ ДОКУМЕНТ. ТЕКСТОВИЙ ПРОЦЕСОР WORD 1. Що таке текстові повідомлення? У яких сферах діяльності людини вони використовуються? 2. Опишіть вікно.

ОПЕРАЦІЇ НАД ГРУПАМИ ОБ’ЄКТІВ ФАЙЛОВОЇ СИСТЕМИ Розд 2. Поняття операційної системи 2.4. ОПЕРАЦІЇ НАД ГРУПАМИ ОБ’ЄКТІВ ФАЙЛОВОЇ СИСТЕМИ 1. Як виділити об’єкт файлової системи? 2. Як виділити прямокутну область екрана? 3.

Помилки у формулах Розділ 4 Табличний процесор & 17. Помилки у формулах Іноді після введення формули у клітинці замість результату обчислень з’являється повідомлення про помилку. У табл. 4.4.

ОПЕРАЦІЇ НАД ОБ’ЄКТАМИ ФАЙЛОВОЇ СИСТЕМИ Розд 2. Поняття операційної системи 2.3. ОПЕРАЦІЇ НАД ОБ’ЄКТАМИ ФАЙЛОВОЇ СИСТЕМИ 1. Які вимоги до імені файлу? 2. Що таке шлях до об’єкта, повне ім’я.

АЛГОРИТМИ АЛГОРИТМИ ТА ВИКОНАВЦІ 19. АЛГОРИТМИ 1 Розглянь малюнки. Що на них зображено? Склади до кожного процесу алгоритм. 2 Визнач казки за малюнками. Розкажи кожну у.

Браузер Розділ 5 Комп’ютерні мережі 29. Браузер ТИ ДІЗНАЄШСЯ: Вивчаємо Яка програма забезпечує доступ до ресурсів Інтернету? Для доступу до Інтернету потрібні програми, що встановлюються на.

Практична робота 6 Розділ 3 Мультимедіа 17. Практична робота 6. – Працюємо із зображеннями на комп’ютері ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА – – ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА Під час виконання практичних завдань пам’ятай.

ИНСТРУМЕНТ “ФОРМЫ”. ТЕКСТ Раздел 5 Объект. Графический редактор 27 ИНСТРУМЕНТ “ФОРМЫ”. ТЕКСТ Аннушка с Элзиком решили удивить Мудрунчика – нарисовать его дом, используя геометрические фигуры графического редак Тора.

О ДЕВОЧКЕ АННУШКЕ И ИНФОРМАЦИИ Раздел 3 Понятие о сообщениях, информации и информационных процессах 13 О ДЕВОЧКЕ АННУШКЕ И ИНФОРМАЦИИ – Аннушка! А что я тебе расскажу! – воскликнул гномик.

Файли і папки Розділ 2 Поняття операційної системи 9. Файли і папки ТИ ДІЗНАЄШСЯ: Вивчаємо Що таке файлова система? Однією зі складових операційних систем є файлова система. Ти.

Складаємо алгоритм з розгалуженням ВИСЛОВЛЮВАННЯ. АЛГОРИТМИ З РОЗГАЛУЖЕННЯМ І ПОВТОРЕННЯМ § 24. Складаємо алгоритм з розгалуженням Сьогодні ми продовжимо ознайомлення з алгоритмічною структурою “розгалуження”, з новими командами мови програмування.

ЩО ТАКЕ ПРОГРАМА Розділ 2 ОСНОВНІ СКЛАДОВІ КОМП’ЮТЕРА. ПОЧАТКОВІ НАВИЧКИ РОБОТИ З КОМП’ЮТЕРОМ 5 ЩО ТАКЕ ПРОГРАМА Сьогодні ми: – дізнаємося, які бувають програми, який вигляд має вікно.

Редагування презентацій РОБОТА З ПРЕЗЕНТАЦІЯМИ § 20. Редагування презентацій Комп’юшку, тато дав мені завдання відредагувати презентацію. Нагадай мені, будь ласка, що таке редагування, і допоможи виконати це.

ОБЪЕКТЫ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА Раздел 5 Объект. Графический редактор 24 ОБЪЕКТЫ ГРАФИЧЕСКОГО РЕДАКТОРА Каждый штамп, как и любой объект, имеет свойства. Это название, цвет, размер, местоположение и т. д.

АЛГОРИТМ І ЙОГО СТРУКТУРА Розділ 3 Алгоритми з повторенням та розгалуженням Ви дізнаєтесь… – які бувають базові алгоритмічні структури – що таке алгоритм з повторенням – що таке висловлювання.

Цикл з передумовою 2. Алгоритми з повторенням і розгалуженням 2.9. Цикл з передумовою У випадку, коли число повторень тіла циклу заздалегідь невідоме, а задається лише умова виконання циклу.

ФОРМАТУВАННЯ СТОВПЧИКІВ (СЕКТОРІВ) Розділ 4 Табличний процесор & 18. Створення діаграм 18.4. ФОРМАТУВАННЯ СТОВПЧИКІВ (СЕКТОРІВ) Для зміни зовнішнього виду всіх стовпчиків клацніть на будь-якому стовпчику і скористайтеся тими.

Меню ІНФОРМАЦІЙНІ ПРОЦЕСИ І КОМП’ЮТЕР § 10. Меню Данилку, роздивись уважно малюнки і скажи, що їх об’єднує і як ці об’єкти можна назвати одним словом. На.

ЯК ДОДАВАТИ ТЕКСТ ДО ЗОБРАЖЕННЯ Розділ 5 ОБ’ЄКТИ. ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР 28 ЯК ДОДАВАТИ ТЕКСТ ДО ЗОБРАЖЕННЯ Сьогодні ми: – дізнаємося, як працювати з текстом у графічному редакторі Paint; – навчимося.

ХТО Є ВИКОНАВЦЯМИ АЛГОРИТМІВ Розділ 4 АЛГОРИТМИ І ВИКОНАВЦІ 20 ХТО Є ВИКОНАВЦЯМИ АЛГОРИТМІВ Сьогодні ми: – дізнаємося про різних виконавців алгоритмів; – навчимося складати алгоритми для конкретного виконавця.

РІЗНОКОЛЬОРОВИМ СВІТ ОБ’ЄКТИ. ГРАФІЧНИЙ РЕДАКТОР 25. РІЗНОКОЛЬОРОВИМ СВІТ 1 Обведи пункт меню, який потрібно обрати для кожної дії: 1) скасування дії. 2) збереження малюнка. 3) відкриття готового.

Автозаповнення Розділ 4 Табличний процесор & 14. Автозаповнення У програмі Excel є ще один зручний спосіб копіювання – автозаповнення. Цеп спосіб має кілька секретів. Щоб скопіювати.

ТЕКСТОВИЙ РЕДАКТОР РОЗДІЛ 2 ОПРАЦЮВАННЯ ТЕКСТУ НА КОМПЮТЕРІ 5. ТЕКСТОВИЙ РЕДАКТОР Ганнуся з Олесем довідалися, що на наступному уроці їх ознайомлюватимуть із текстовим редактором. Що таке текст.

Навчальний проект “ЕКОЛОГІЧНІ ЗАСОБИ ОСОБИСТОЇ ГІГІЄНИ” Розділ 7 ПОВТОРЕННЯ 33. Навчальний проект “ЕКОЛОГІЧНІ ЗАСОБИ ОСОБИСТОЇ ГІГІЄНИ” На завершення навчального року ви виконаєте навчальний проект “Екологічні засоби особистої гігієни”. – Проект –.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎