Target/Non-Target в MMORPG - уход от стереотипов

Target/Non-Target в MMORPG - уход от стереотипов

Почти все привыкли делить подавляющее большинство MMORPG, по реализации боевки на "таргетные" (с выделением персонажей/мобов) и на "безтаргетные". Спрашивается, в чем суть такого жеского разделения - на черное и белое? (опять стереотипы?) Или комбинированая реализация настолько непривлекательна? ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Как вам такой вариант.

1. Каждый скил персонажа игрока, игрок может юзать как по выделению цели (Target), так и без выделения (Non-Target) - т. е. все скилы персонажей могут юзаться обоими способами.

2. Игрок волен выбирать, каким способом ему юзать тот или иной скилл в тот или иной момент времени.

3. Для каждого скила есть уникальный (как минимум в рамках рассматриваемого скила) бонус/эффект, на использование одним из 2-х способов. Например: основной эффект скила "оглушение" и урон - потеря сознания персонажем, на которого заюзали данный скил, при использовании без выделения (Non-Target) - временная потеря ориентации после того как персонаж-цель "оклимается", при использовании с выделением - + доп. урон.

VICTOR_JD > Или комбинированая реализация настолько непривлекательна? non-target системы сложнее в реализации, сделав такую глупо вводить target-lock потому как вся работа насмарку : ) в тоже время ролевую механику типа damage/heal/tank неплохо бы делать и для non-target, хотя бы из-за aim-ботов

Тру ролевики предпочитают как не странно таргет-систему. Все то, что нон таргет - это уже не рпг, это уже симбиоз слэшера с рпг. Есть только одно исключение D&D Online, где нон-таргет гармонично вливается в классическую ролевку. Нон таргет усложняет работу хилерам, поэтому сам класс упрощают, переводя большинство хил-спелов в АоЕ (иначе фиг попадешь лечением по нужному персонажу). И к тому же нон-таргет сложнее балансировать.

В последнее время по общему впечатлению более популярен нон-таргет режим.

Лично для меня в пвп удобнее таргет система (к примеру WoW). А для ПвЕ ориентированной адвенчуры - нон-таргет (TES Online, D&D Online).

Как бы, таргет система легче по реализации сетевой части и нагрузка существенно меньше - ради этого её и придумали.

За долгие годы к таргет системе жутко привыкли. Для игроков основное достоинство в том, что требует меньше навыков и меньше внимания к управлению, то есть они могут больше внимания уделять происходящему вокруг персонажа, соответственно используется и другая система боя.

Если автору топа удасться совместить обе эти системы, можно сказать, что он гений - трудностей там действительно много.

Zandelle > Лично для меня в пвп удобнее таргет система Ноутаргет в ПвП, позволяет куда полнее раскрывать скил именно самого игрока, а не уровень прокачки персонажа. Именно поэтому она и набирает популярность.

Komei > Ноутаргет в ПвП, позволяет куда полнее раскрывать скил именно самого игрока, а > не уровень прокачки персонажа. Именно поэтому она и набирает популярность. Вот только это уже не традиционная РПГ. В РПГ за игрока воюют его характеристики, от его личных навыков должна быть минимальная зависимость. Он свою работу сделал до боя, к нему подготовившись. Но кто сказал, что все должны идти по одному пути.

Komei > Ноутаргет в ПвП, позволяет куда полнее раскрывать скил именно самого игрока, а > не уровень прокачки персонажа. Именно поэтому она и набирает популярность.

Ноутаргет пропагандирует совершенно иную механику игры - механику слэшера ( в случае ближнего боя) и механику шутера (в случае дальнего). Если игроку нравится стрелять (пусть даже и заклиннаиями) - он пойдет в какой нибудь бателфилд. Или если нравится слэшер - то лучше играть в Год оф Вар или Дэвил мэй Край.

И поверь, в таргет системе скил в пвп нужен не меньше, чем в ноу - таргет. Ведь чтобы умело играть в пвп, нужно знать не только свои, но и вражеские скилы, ориентироваться в какой момент использовать контроль и свои защитные абилки, следить за кд и еще много чего. А ноу таргет - это просто рубилово - дави на все кнопки подряд и успевай уворачиваться от ответных ударов.

Zab > Вот только это уже не традиционная РПГ. +1

Komei > Ноутаргет в ПвП, позволяет куда полнее раскрывать скил именно самого игрока, а > не уровень прокачки персонажа ДОТА/ЛОЛ/Прайм Ворлд. большинство способностей персонажей завязаны на автотаргетинге и point'n'click Но этим играм не мешает быть скиловыми на самих игроках:)

VICTOR_JD > Или комбинированая реализация настолько непривлекательна? TERA Online Fallen Earth Драконика C9: Continent of the Ninth

Перенасыщение рынка онлайн-игр корейскими клонами привело к тому, что разработчики новых проектов стараются как можно дальше уйти от распространенных шаблонов. Так появились MMORPG с non target системой, которая была позаимствована у шутеров.

Другой причиной роста популярности non-target MMORPG является бурное развитие интернет-технологий. Система «нон-таргет» очень требовательна к такому показателю, как пинг, ведь любая задержка сигнала сразу же отражается на возможности пользователя быстро и точно следовать за движущейся целью.

D-Prince > Перенасыщение рынка онлайн-игр корейскими клонами привело к тому, что > разработчики новых проектов стараются как можно дальше уйти от распространенных > шаблонов. Так появились MMORPG с non target системой, которая была > позаимствована у шутеров.

Это все лишь оправдания, пустая вода, отвод глаз потребителей. Реальная причина - это творческий кризис - отсутствие идей в дальнейшем развитии жанра именно РПГ. Поэтому естественно проще взять идеи у других жанров и просто перемешать все в одну кучу. И я не говорю, что система нон-таргет плоха и/или лучше таргетовой - и там и там есть свои плюсы и минусы. В общем каждый сам сделает свои выводы.

Zandelle > Это все лишь оправдания, пустая вода, отвод глаз потребителей. Вода - это понятно, и что отвод - тоже:) Я ссылку дал с акцентом, что так сказать - уход от шаблонов - автору темы. Да и про гриндилки - это уж точно прикол, ибо в них и реализуют систему в основном:)

> Реальная причина - это творческий кризис - отсутствие идей Вот уж нет! Реальнее, причина здесь в технической стороне и сложностях была, и для многих так и остается. Плюс риски, куда же без них:)

Zandelle > В общем каждый сам сделает свои выводы. Одна из самых ожидаемых (в прошлом) игра, однажды провалилась. Я думаю разработчики и инвесторы с тех пор очень такой вывод и сделали:) - Опять же проблема больших ресурсов (всех ракурсов). Но то, что это все равно будет развиваться, никто не оспаривает.

> Поэтому естественно проще взять идеи у других жанров и просто перемешать все в одну кучу. Это уже другая сторона Луны, от нее не убежать. Но это не имеет отношения, что нет идей или кризис идей.

Представим роботов\самолеты\танки. Что мешает нон таргетом реализовать пулеметы, а таргетом ракеты? (и кстати кажется в какой-то самолето-подобной ММО это было вполне нормально реализовано, но название не вспомню давно в нее играл)

D-Prince > Вот уж нет! Реальнее, причина здесь в технической стороне и сложностях была, и > для многих так и остается. > Плюс риски, куда же без них:)

Ты противоречишь сам себе)) Если бы реальная проблема была в сложности технологий нон-таргет системы, то разработчики наоборот бы НЕ стали ее использовать. А работы в этом направдении начались от того, что уже нет идей насчет того, как разнообразить стандартный геймплей рпг-подобных игр, не затрагивая канонов жанра.

TERA Online Fallen Earth Драконика C9: Continent of the Ninth

Они провалились как рпг - у них фиговая ролевая составляющая, но в них можно весело рубится как в слэшеры. Но при этом чистокровные рпг будут интереснее в плане атмосферы, а чистокровные слэшеры в плане экшена и реализации комбо-ударов.

Т.е. суть не в том, что не нужно вводить нон-таргет, а в том, что помимо копирования геймплея другого жанра нужно еще и реализовывать и развивать собственную рпг-составляющую. Чего не хватает всем этим ярким рубиловам - причем решения ситуации есть - просто почему то никто ими не пользуется. Не буду их упоминать, т.к. это отдельная обширная тема для разговора в плане геймдизайна.

в нон таргет - стрелки (маги и лучники) заведомо проигрывают контактникам

Zandelle > Ты противоречишь сам себе)) В чем? В том, что я тебя не смог опроверг на счет идей?:) Вроде все знают, что идей у каждого дома в шкафу мульон.

Zandelle > Если бы реальная проблема была в сложности технологий нон-таргет системы, то > разработчики наоборот бы НЕ стали ее использовать. Так так оно и было! Ее не использовали, вернее ее и применяли только в КС-подобном (как пример). Когда же ее пытались применить в тяжелых ММО, всё - приехали. Ее и начали продвигать, по причине ухода от реал-обработки и физической модели (в основном имитация и примитивная реализация) и далее, по причине развития технологий (аля облачных), ну и компы у населения все же подтягиваются.

Zandelle > А работы в этом направдении начались от того, что уже нет идей насчет того, как > разнообразить стандартный геймплей рпг-подобных игр, не затрагивая канонов жанра. Опять 25! От того, что кто-то не желает быть экспериментатором, это не означает, что кончились идеи! Это разные проблемы.

Вот приставь у тебя есть 10-100млн$ (выиграл в лотерею, не суть, главное - халява), и есть жгучее желание сделать ММО:) а) либо ты - из-за халявы - рискуешь и внедряешь любой свой каприз идейный // и получаешь фейл (ах, еще есть чудо шанс) б) либо ты не рискуешь, и есть хорошие шансы приумножить капитал (хотя для приумножения и игра и идеи не нужны) Причин много скрыто в другом, а не в идеях или в канонах жанра. Вот стоит выстрелить кому-нить первому, пойдет мода по страшному и на нон-таргет. И к месту и ни к месту:) - Если покопаться даже здесь на форуме, я помню как громко (и не раз) обсуждались и эта тема, про нон-тагрет.

Автор темы мыслит как игрок, придумавший "гениальное" решение, до которого не додумались эти дебилы разработчики. Совмещение таргет и нон-таргет приведёт к очень не удобному и непредсказуемому геймплею. Игроки будут постоянно натыкаться на грабли, например, выделил игрока, чтобы посмотреть здоровья/гильдию/ману/что угодно, внезапно начался бой, а игрок просто упустил из виду, что у него в таргете кто-то есть. В итоге захотел кастануть фаербол, а у него вылетело аое вокруг героя, которое сагрило половину поля мобов. И подобных проблем я уже вижу целую кучу. Конечно, можно придумать костыли, всякие индикаторы таргета и т.д., но это как забинтовывать раны трупу.

📎📎📎📎📎📎📎📎📎📎